您的位置:首页软件教程 → 《火灵制造》全方位PVP神像保卫战100%攻略分析

其实神像保卫战打的是对手与队友的角力战,所以神像里很吃团队默契,神像不是打英雄主义。在PvP界里神像保卫战是最简单的,基本上抱大腿加上有团队默契的话,胜率会大幅度的提升。

不用太害怕装备不好,在神像很吃职业特色,所以每个职业都有一定的主要工作还有次要工作。

神像保卫战不是打打杀杀的游戏,不要傻傻的看到人就打,也不是打歼灭战一样20秒复活又杀人。

我接下来说的,都是我个人经验,我还在学习检讨,还有很多地方还不知道,所以是用我的观点。

主要:

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炸门为主-在中间的两根炸弹柱,请读取完毕炸弹柱后,在他家门前,案炸弹(技能拦),在案回避键(空白)

                或是案F(丢取条),在案S(丢出)

牵制骚扰-牵制对方的行动,不要让对方读取完成,也能预判对方的下一步,加以反制人数的攻防

地形判断-让地形与位子让对方无计可施,地形有分高低差,所以想尽办法让对方跌落峡谷,就是满血身亡等20秒

次要:

诱饵陷阱-比较容易刷无敌的职业才比较适合做诱饵的举动,诱饵要比较前压让对方针对你,也可以假读取后前压门前

守门后盾-用普通攻击让炸弹移位,让炸弹移到门前外面,或案E(捡取键)在案F(丢取条),"向门前外面"在案S(丢出)

                就是说不要让炸弹炸到自家门前

辅助:

投石台-扣防御为主,需要很冷静的判断不是CD0就秒丢,可以丢到较多人的位子上,也可以想尽办法让对方跌落峡谷

            补石头有很多方式,可以打1下或接近石头群,以不同颜色的石头案E键放在投石车上,也可以移到备用地点上

弩弓台-自家门被破坏时急需要使用弩弓台,补长茅接近长茅案E键放放在孥弓车上,控弩弓台会比较要求秒杀对方

            孥弓射中场,弩弓台不像投石台有主要地形视角可以看,会比较瞎子摸象需要看右上角的视角判断位子

(草稿)

诱饵前压:让拿弹者顺利.保护炸弹引爆门前

中场牵制:不破拿弹者读取.第一手情报输出

中场楼梯牵制:无心得(刀薇.双玲.枪凯.刺客)

中场拿弹:读取炸弹.对方门前炸门

落石后防:控场.落石桥的楼梯.大控情报输出.(敌方我方动向)

守门:看对话框.会有谁丢出炸弹.敌方守门;我方保护

每个职业主要工作

利斯塔:骚扰中场使用30%转拿炸弹拟定20% ,可以做诱饵(拉无敌)可以引对方的E在反击D( 雷霆狂怒)?

            刀-双月斩(回避键+D).龙升(S+D)

            枪-嗜血宣言(回避键+S). .沉默之鹰(S+D)

利斯塔.门神型态:刀-千针(回避键+S) ...............主要是千针会让炸弹弹出去门前外面

                                  枪- 旋风转击(S4+D按住)没耐力时用血性释放回耐力........... 旋风转击是让炸弹滑出去门外面

菲欧娜 : 比较容易拿炸弹,因为3秒无敌. 格挡偏移的存在,拿完炸弹记得骚扰中场,想尽办法使用璀璨之花(浮空招)

             中断对方的所有行动,而且璀璨之花是真的很痛"非常" ,有猫雕就很吃香,要善用翻滚+D还有E或是持盾狂奔

             半诱饵是已经拿炸弹后狂刷无敌,让对方全部注意到你身上,会有点想针对你的时候,就可以嘿嘿嘿A_A

实战

伊菲 : 杖娘-除非是神人杖,就要投石守门为主,杖娘的E拿炸弹在回避,如果案的快会有无动作. 俗称「无动作守门」

                 如果可以的话那在中场放神符治疗会让队友不错的帮助,杖的优势有限一定要杖娘的话,不妨到1v1先练练

         镰刀-中场的好帮手,与赫基差不多,顶多容易耗耐力,中场要活用月光闪( 回避键+D )弹指(牺牲) ,都有击退判定

                 纯D是浮空的判定,但是现在的死亡黑洞有BUG,所以现在黑洞是禁用招式,放黑洞的人一定会被骂

实战

凯叔: 弓凯- 基本上打速攻比较好一点,很需吃高攻高防,算是打游击伤对方的血,虽然有长短弓转换太忙的话用箭雨

                   破门后用穿心箭打雕像很吃香(不过要先破门) ,中场可断读取旋踢:浮空1.箭雨2.穿心箭3. 猛推( 防E ):击退

                   在时间的胁迫下用锁链箭,拖延敌人的走位时间是不错的选择,需要SP:250

                   其实打雕像也可以用连锁箭1.打雕像2.打人可以连锁但是伤害低,需要SP:125 (SO不过箭雨较多人使用

                   主要位子:桥.上楼梯. 下楼梯. 上楼梯的碎石.传送点,中场中间楼梯前可以用穿心箭(虽然要爬上来可以回耐)

        枪凯- 基本上拿炸弹破门,中场断读取骚扰。枪凯机动性较高,但是威力偏低生存算细薄劣势,中场是主力战舰

               枪凯没办法E人,也可以用甩枪击退( 回旋扣杀) 防E ,枪凯像SF一样让小心!手榴弹~用的淋漓尽致( 浮空)


1:20穿甲弹很准

2:19先甩枪,在手榴弹,典型的牵制

2:56攻防战很厉害

3:22穿甲弹

3:52典型的诱饵

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4:37穿甲弹

7:46脱身

8:00手榴弹

8: 33进攻

                 关于穿甲弹:基本穿甲弹是「浮空」,但是使用强化弹仓后的穿甲弹是「击退」。                 

                 关于穿甲弹: 人在楼梯间可用穿甲弹阻止对方动作( 进守通用) ,在楼梯上射到投石区,出生点站台射到中场

                 主要攻击用炮击( 击退) ,但炸开的那一煞那,是没坝体不能断招便是弱点。关于普攻:射多次判定「击退」

               守门:时间很急迫时,也对自身操作很有自信,可以用爆破狙击,因为爆破狙击是追踪也是击退,限门前

                 破门后:重点输出在雕像,我最初枪凯设定在打雕像为主,因为1. 飓风连弩2. 爆破狙击3. 穿甲弹这3大主力





薇拉 : 双刀- 相当弱势之1 ,只能顾上下楼梯与中场骚扰,很吃剑气的增加攻距,会让对方以假乱真击退对方(断读取)

                  刀薇可以克到远攻的职业:双凯.枪赫.杖娘(双枪?) ,远攻攻击时使用反击旋风能反回对方的招式,小心群殴

                  刀薇在楼梯可以无视高低差,早期刀薇是让对方跌落峡谷的脚色,因无坝体所以生存率太低,无敌不错拿?


                  剑刃漩涡是判定浮空,主要牵制对方的行动,最长看过20秒在空中不中断,有风险会被群殴(我没练薇拉)

         链刃-早期最烦,纯D可以让人击退,重点是攻击型牵制还有诱饵前压可以转投石,死亡锁链可以击退兼拿无敌

                  神人光用冰魂雪魄就能玩死一堆人,还用冷血会烧血流打法会让人死一堆," 冷血"无效果所以很烧血到死

                  中场牵制: 使用螺旋刃( 击退) ,紧急不对用瞬跃到队友身边( 链刃要适当的卖队友) ,多少用链击烧血效能佳

                  破门后:重点输出在雕像,有多少冷血就能让输出发展多少,也能顺便带走敌人。冷血是含夜光冲击= 冷血


赫克:肩膀-"卡在中场不放" ,肩膀生存力是第一高,封锁接无敌3秒会让人怀疑人生的,破解除了本身失误就剩E(抓取)

                  封锁搭复仇(最高3层) ,走D.闪D刺到血低1w一定说掰掰,没耐力转超越极限烧血行动,会演变1滴血打法

                  现在的超越极限没耐力不会喘气,所以弱点变少打一打不穿,已经知道弱点有E(抓取)还有投石也要能中到

                  那用E的?神人打防E用纯D(跺脚)接崩溃(1SD浮空)真是让人生怀疑,是否再打鸟!这一瞬间会被刺(反杀)

                  主要位子就是在炸弹柱徘回,就是要想着怎么躲落石,还能让他人断读取跺脚(浮空),相当无解的脚色之1

                  守门也能用封锁(回避建)让炸弹移位,一方面保护自己一方面守门,但时间拖越长在门前,对方变的有利

        枪赫-"枪才是灵魂"纯D都是浮空,很吃控奈还有走位,话说自己的死能换取队伍的胜利你会选生还是死?

                  在走位会打米字形打法或打占点式打法,骚扰或杀敌让自己做选择,骚扰是为了胜利,诱饵是为了锁时间

米字形

占点式


                   浮空后可以接回天有效增加浮空的时间,让队友进行对接尾巴可用精准射击击退(对接前提),能地形杀敌

                   黑岩是在门破打雕像时使用,黑岩算是坝体招可抗浮空+击退,门破时不急情况用精准射击或纯D牵制对方

                   枪赫主要牵制为第一优先,炸门打雕像都交给队友,因要控耐所以要招招重点,既使有伤痕不要轻易出手

                   在警急又没耐力时完美装弹是你唯一的选择,记得抢时间回耐,让队友做搭配回家补血,记得要养防御

                   关于饰品的话有人说猫雕有人说狮子,这会是因人而异,枪赫会喘气我是会选狮子( 赫克有练不熟悉操作

                   请善用枪身强化,第一D是浮空第二D是击飞,所以才能多次地形杀,枪赫是主要控制中场,强又能省力


蒂莉亚:需要说明吗?移动式重炮手,骚扰与杀敌不过现在都是骚扰为主,早期王女主要是杀敌,不知道什么时候变的

              位子在楼梯附近还有炸弹柱附近,早期都在楼梯用狂野之星打入炸弹柱,或是打游击狂E人&艳阳光耀 (1SD)


              因为弹刀可接白飨月季还有碎星,所以王女现在都打游击居多(真是大上修),可惜不能破衣只能60%输出率

              但是无坝体所以只能用风花雅瓣来走位,也能拿无敌3秒换时间,王女卡中的能力中等但尽量不死做为前提

              能活用主动技还走位或是赶路,要活用E(这是王女的必备),门破打雕像时用狂野之星再回到门前在无限循环

              早期是规门破的打手也是能在中场尻人,早期王女都是杀敌数十来只的,也许因为上修能转游击手吧


刺客:就是很会偷,主要是诱饵或是炸门,守门投石是次要,能边缘就尽量边缘,刺客虽然是劣势角但要偷才有贡献

          关于饰品的话,我是推选猫雕因为滑步很吃SP,有了滑步机动性意外的高,如果不熟操作还是先狮子的好

          比较注意是刺客的劣势是比枪玲还劣势,所以没自信的话投石优先,如果会玩枪玲还打的好再转刺客会比较好

          守门跟利斯塔同原理,所有攻击都能让炸弹移位,中场大多数用重击(击退),如果要浮空(长案S+D)操作会受限

          会玩刺客没几个只差在溜不溜而已,已经知道全职业最劣势是刺客,那就要有心理准备用地形杀还是很难操作

          主要位子传送点做探敌,但很大风险是中场会少1,所以中场要放一个分身,让对方有错觉(也是高危险角色


双枪 : 只要会链刃2SDD.赫基1SD. 双枪会不难上手,跟链刃同样是烧血流与赫基悾1/3中场顾尾线转回防(弱化版赫基)

          烧血流打法,不强势也不弱势,属于能尽量攻击就是尽量攻击,空打转转进中场不过旋转不会击退.旋风会击退

          正在火拼中就尽量不要用神圣跳转但最后一击可以(判定有吃伤非回避中),虽然神圣跳转有击退但吃伤率太高


         魔能虫洞在进虫洞之前会被E还会先吃伤,MP使用率高但真的缺很大,所以用魔能虫洞请三思,中后期很需要

         射击系列都是击退,虫洞接射击比较多是断读取或是追残血, 虽然射击系列威力很大但是僵持比较容易吃伤

         魔能爆破(1S"D")重点是后面的D能够浮空对方,所以地形杀用1SD比较好接位,像1SD些R可以浮空中击退

         魔能转移(纯D)可以防E,纯D对方E你收回时可以按D可90%会中,但是纯D的时间会100%吃伤,纯D能S回避

         重力弹(不会浮空)比较多是设在炸弹柱或是门口,弱化弹比较多都是乱射不过引诱E可以使用,魔力弹还不会用

         魔能转移的SDW 没有射出去一样会扣MP,所以打到后面是会SP溢满MP大缺,血量大残,还在CD,防御很低

         狮子与猫雕会变成犹豫不定,双枪很吃队友的攻防,攻-狮子守-猫雕双枪一定要会养防御,能在1W2防御最好

         黑洞枪林还没遁地之前都会吃伤,但击中对方会回MP ,击中1人回跟击中2人回MP 是有差别的,也可以打雕像

         枪雨弹林用的时机很赌博,被打到会中断也不会判定击退&浮空,烧血流需要枪雨弹林做输出,门口外打雕像佳

         神圣防御使用需要MP ,但很亏使用翻滚会好一点,被落石可以用神圣防御小档一下,神圣防御会有僵持(吃伤)

         散枪不推荐使用还 CD60秒,前置作业太久追人不好追,会有击退判定断读取有点奢侈,SP溢满可以用吧?

         推荐按法: 断读取&追人-翻滚+D接(R) ,烧血流- 重力弹 SSDD 翻滚 SSDD 翻滚,地形杀-SDRS或SDSSSDD 或SDD


赫基 : 神像战万用型角色,主要就是顾全场,开局:闪D( 幻影陷阱)到炸弹柱读取炸弹,中控SD( 龙跃斩)& 闪D( 幻影陷阱)

          闪D的D是击退,闪D的D需要瞄准对方的位子;近距离用强化一击是击退,强化一击可用骗招或是快速转战术

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         SD的D是浮空,SD后能变化万千(我赫基还不懂) ,一般是1 SD ,神人是接SSSD 疾风幻刃(浮空) D 疾风炸裂(击退)

         索命回旋( 击退) 逆命( 击退) ,索命回旋已经是击退在用逆命会无伤害,索命回旋完转向接逆命,都是断读取招

         关于普攻:SSSS(能移位炸弹)D 索命回旋(远程移位炸弹) ,SD 龙跃斩的S(移位炸弹)的D(挑空对方) ,攻守合一

         波动系列不推荐(太耗耐力) ,幻刃灭杀阵会让对方移动变慢,可以丢在对方进攻时机还有回防时机,可以打雕像

         脉冲领域虽然20秒CD90秒,但很少人会用正确时机,脉冲领域急需抓时机点,只会要放队友很吃香(尤其龙女)

         关于疾风炸裂:我是F其实CB真的太耗耐力,误触发都是耐力大量减少,虽然CB功率较高但要高控耐力(我不行)

         赫基很吃走位(连我都顾虑太少) ,善用幻影移形的消失错觉,对方不好E到你,所以需要Z型U型S型V型M 型走位

         关于碎片:1 SD( 龙跃斩)比较容易吃伤,其它招就算了吧,碎片可以用在挑空的人,打雕像也能有黄字

         关于无敌3秒.守门.移位炸弹.炸门 影片会说话....

玲 : 长枪-主要守门角色,炸弹在我方门前用普攻移位炸弹,尽量到投石机上投石,不建议进中场但也只能偷吃&断读取

              主输出是对方门已炸开后打对方的雕像,30K以上的玲炸5花就是1/3的雕像血。"长枪真的很废可以说一块肉"

              长枪算机动性高也很好拿无敌,但是无坝体所以容易被人断招式,目前只有2人打的好亚玲/赤炎玲

① 4:21第一炸② 7:40主导诱饵(拿无敌)到8:42 9:15   ③ 第二炸④ 10:13主导诱饵(拿无敌)到10:35 ⑤ 10:35第三炸

              进到中场就是距离的精密计算,炸花的"地形杀"为主偷吃为辅,每一颗的炸花击退距离会不一样

              但是我看到过的有1~2花退1步,3~5花退2步,6~8 花退3步,9~10 花退4步,但生命意志会再退1步

              守门主要:用普攻让炸弹移位,让炸弹移到门前外;对方哪起炸弹时,用普攻让炸弹直接偏移到别处。

             拿无敌时机点:回避后不动,被他人打到后身上出现亮亮的亮点就是无敌,持续2秒;因为触发算无敌所以3秒

           基本上还是不清楚,真的太弱智了,没动力练长枪。

     伞-最强的坦,主要是震风击(纯D:有坝体+击退) ,所以与肩膀一样,全面性的卡在中场断人读取或是自拿炸弹


         所以伞有击退的优势在能在地形杀也好,炸弹也好,做诱饵也好,都能拼出第一生存率,就像路都是你的一样

         震风就有2种回避,纯回避还有W 回避,震风后接无敌3秒,接案祈天绯舞(TAB)也能攀花阁(反1)与投石问路(反2)

         伞基本上是打干扰性前压(对方家+前1/3区域中场+拿炸弹) ,所以后面的形况会不清楚,导致回家时错过时机点

         伞需要注意的是落石,需要注意防御以外还要再顾我方的家,会比较需要等队友到中才能往前(很吃队友的节奏)

        在优势的情况下能抢下第一时间;在劣势的情况下只能中场等待队友,伞不能守门(只能靠E拿炸弹)只能卡中场

         伞最好的K数是40K以上,38K的攻击像是23K的攻击,因为伞的动作不能大只能纯D所以很多招式都受限

         伞的忌讳: 纯D以外能不用就是不用,纯D与E为第一优先,如果用纯D以外的招式就是等同自杀,所以需要高K

         实战与拿无敌

艾瑞莎 : 万用型角色,依靠魔幻石的白球(击退)与红球(相位扭曲)的运用,高魔攻的情况下,红球是能炸球( 次元炸裂)

             白球是搭配魔法烙印( 追中的阴招) 。

           盛宴之刃打击典是一刀一刀挥不是连续按,有击退但在某些条件下是浮空,MP需要控管可魔能转换(猫雕优)

           在紧急需要卡中场的时候,不得不的情况下再使用灭罪之刃,施放时,一定时间不会受伤害( 需要SP: 250)

            论高手而言,相位扭曲接相位移转再接无敌3秒都是常有的事,所以常常看的到人却打不到是正常(现在看不到)

             关于灵能共振,再高魔攻下请慢用,以下实战影片

        鞭子-只能靠纯D(魔能共鸣:浮空)卡中断他人读取,用地形杀纯D( 浮空)后接鞭笞

                 双回避(疾音奏闪)很耗耐力需要控管,单回避与双回避都能触发无敌3秒,算是中控的角色

                 使用魔能契约(击退)还有E人都有风险,人物向后仰有时回自杀

                 腥红奏界虽然能移位炸弹,无想终音(招式后的尾巴D)是有击退,但是伤害都很低,(注意:普攻会耗耐力)

                 纯D与TAB+S都高坝体以外其它都是能中断招,所以鞭子的位子很尴尬,卡1/3尾中场顾守自家门前& 门后

龙女 : 万用型角色,尤其是闪( 跃步)+D( 升龙)很多老手光纯用闪D就能让你哭出来的那一种,更不用说焰芒还有仇返

         基本上闪D接焰芒或是穿心接焰芒,目标只有一个快速输出,龙魂太多可以用仇返接焰芒不过我前面会加D( 强袭)

         其实主要就是顾全场,所有位子全部都要顾到,当然不是意谓的输出,而是哪里破洞就要往哪里补

         龙魂一定要会控,当然能不用就不用,紧急的时候用焰芒比较好做控制,耐力也是要控制,主要还是先控龙魂

         最一开始尽量抢点,在当下劣势的话中间半守后面紧急的时候转守门,如果优势的话拿炸弹后先清中场在炸门

         守门就是用普攻移位炸弹比较快,闪D转圈(挑空)后捡炸弹,也能强袭(击退)空档捡炸弹,跃步拿3秒无敌捡炸弹

         用E还有普通攻击让炸弹移位到门前外,所谓的E就是拿起炸弹让炸弹判定再我方,我方炸自家门不会损伤

         实战炸门+双断读取(狙击枪)

         虽然龙女是主攻击,但开始进中后期(剩下14分)就开始难打,会变成需要选择才有下一步,往往先卡中场等队友

         只要队友3人以上(含自己)拿到炸弹后就是第二次进攻,龙女会是开先锋,队友放炸弹后,龙女就要一直转(焰芒)

         再来才是自己的炸弹,队友需要快速到中间(拿弹&控中),无限的循环让对方被迫守门的压迫感(劣势)

         前1/3与后1/3是龙女需要谨慎思考的难题,龙女在地形杀算有优势,所以龙女尽量要求活命时间要长,越长越好

         进阶打法与战术的运用:

         地形杀:浮空也好,E(抓取)也好,击退也好,只要让对方坠落峡谷就好

         对接&多接:我&队友一方,把对方挑空后,多重攻击在对方要倒下之前,我&队友一方再一次挑空(不让对手落地)

         「炸弹与攻击,这是我个人的问题,不用知道没关系:先拿还是先牵制我一直拿不定时机点,一旦错了全盘皆输

         攻与守,最一开始的强攻与最一开始的守门,大胆跟却步在我心中会害怕,每个选择都是双面刃,我已经却步了

         队友是否信任,这目前是我怕输的后果,也许我该放手一搏,信任队友也许是最大的利益,不管输赢都是赢家」

         

卡鲁 : 柱子-保护与守护,但不知道为什么变炸门,也许是因为我吧,一开始大家都再PK我K不赢,我就先从炸门开始

                  拿炸弹后放在对方门前,柱子就是保护炸弹的工作,让炸弹顺利引爆,这是最一开始的作法

                  守护①. 就是优先让队友拿到炸弹,护送队友到对方门前,再来就是保护炸弹的工作,让炸弹顺利引爆

                  守护②. 牵制中场让队友优先拿到炸弹,让队友炸门,守护1/3尾中场,随时重防守或是一波强压进攻

                  守护③.守门为主要(劣势场) ,不让对方的炸弹在我方引爆,柱鲁的耐力比较耐久,但是柱鲁不太能守门

                  位子就是炸弹,炸门或是保护,柱鲁中场牵制不强,需要队友配合,柱鲁再PVP最容易死,死第一的职业

                  柱鲁比较常用到的技能有,起手巨鲸、野牛冲撞、巨象系列、起手岚之力、杵碎系列、熊之力转换

                  我实战都是用炸门第一优先,容易死,但死也要把门炸开,所以读取炸弹就会死很多次,牵制也会死多次

                  精华片段: 门前牵制、控场操作、强攻操作,早期做的影片,以后再出第二部专辑吧!

                  柱鲁生存偏低,伤害输出太低,所以只能保生存,再神像战里我选择剩下炸门,柱鲁难牵制难输出

                  柱鲁比较重起手,让队友形成对接化,岚之力(浮空)的准确度要会掌握,解围招用巨鲸(击退)或战车( 击退)

                  让自己变于辅助,不得已再主动攻击尽量捡尾刀,因为吸收只有10% ,只能以拖待变等待最佳时机点到来

                  整体来说是很吃亏的脚色,优势不大,我只是经验打,现在大家都会打的情况下,柱鲁会比较能担任诱饵

         拳炮-重牵制的极端脚色,多数都是用1SD( 刃拳)或是轮摆强制压制对方直到死为止,会打的会用SSD 冲拳做起手

                 位子都是在中场,完全呈现暴力美学,只要被黏到就很难脱身,缺点是只能打单一黏到死,不好牵制多人

                 在中场需要用大量的双爆裂(爆裂+JF爆裂)都是击退+ 击飞,所以很好地形杀,所有的菱角范围都能地形杀

                 有时候可以穿插火山爆发( 击退)或是轰振( 击退) ,火山爆发可以直接对付对方的投石区(自动瞄准)也能守门

                 轰振,需一直线的准确度,轰振是贯穿攻击,所以轰振一下尽量带走2~3只以上,能出身楼梯点直用轰振

                 急赶路时用3冲( 回旋摆动+回旋闪避X2)比较快,尤其回防守门,拳鲁算不好守门的职业,但将就(牵制高)吧

                 拳炮没什么心得,是因为没什么人用拳炮,我说的都是早期龙女还没出的拳炮,现在玩的拳炮挂0(没人玩)

                 拳炮很强势,就不知道为什么现在没有人去操作,有时候有但是真的太少见,也许跟早期的环境有关联

利斯塔:扰中使用30%转拿弹拟定20%.守门.诱饵(拉无敌)

菲欧娜:拿弹.扰中.半诱饵(已拿弹后拉无敌)

杖娘:投石.中场放补.楼梯放招.守门Bug E

镰刀:扰中.前压时断后.守护放弹

弓凯:扰中.诱饵(拉回小门回出身).半拿弹

枪凯:拿弹.控桥.断前楼梯.炸门(炸弹提前爆)

拳鲁:用爆裂让对方自杀.轮摆控中.轰振断点

柱子:守护.保护.控场

刀薇:投石.控桥.控楼梯

链刃:控中.控场.扰门

肩膀:卡中场.断读取

枪吓:控中.保护炸弹.控桥

玲:拿弹.投石.守门.诱饵(拉无敌)

王女:投石.楼梯掩护用狂野之星(炮塔式攻击)

艾瑞莎:万用控场(所有都可以控)

赫基:万用控场(所有都可以控)

龙女:万用控场(所有都可以控)

投石台

辅助的投石区:我这一方面,比较不会所以只能找影片(已经获得对方的同意)   影片由BlackStoryz . king gm提供

投中对方会让对方-10%的防御,一块石头能扣对方2000血量,所以不能做打手就转投石=-2000血+(-10% 防御)

投石也尽量开MIC说,什么人拿到炸弹,什么人剩下多少,什么人要回去补血,投石的人会有优势,让中场评估12

一般说是往多的人射出,但是有些点能双双顾到,有些点还可以地形杀,这些点需要高人指点

弩弓台

射中对方会让对方扣-10%的防御,一根茅枪能扣对方10000血量=-10000血+(-10% 防御)

一般矛点

特殊矛点

所以特殊矛点不要学也不要用比较不会被骂

雕像(神像/魔像)用途

回血跟养防御,CD都是2分钟

回血:不论你剩下多少都是回满血100%

养防御:如果被投石针对或防御过低,需要慢慢加回防御打后期,因为CD2分所以是双面刃,防御低于8千就要养起来

养防御:每次加回的防御,会回复20% 防御

双方的雕像就是胜败关键,不是破坏就是守护

开局

每个队伍有6人所以会有12人

①6人开局:全压中场,直接强压对方的地位型,也是快攻(一波流) ,缺点是双面刃一旦对输别人,全盘皆输

②5:1 开局: 5人中场1 人投石,算是保守快攻,对输别人,投石的人下来守门

③4:2 开局: 4人中场2 人投石,最一般的开局,中规中矩

④4:1:1 开局: 4人中场1 人投石1 人前压(诱饵),投石为保守,4人卡中刚好,1人拿无敌要地形杀,拖进中场时间(枪赫)

⑤4 :1:1 开局: 4人中场1 人投石1 人守门,半劣势场拼赌抢点或是骚扰,对输别人,中场1人回防,守门会有2人投石1人

⑥3:1:2 开局: 3人中场1 人投石2 人前压(诱饵),算是优势场,但少见,2 人拟前压=2人要很会做对接,进中场伤亡很多

⑦3 :1:2 开局: 3人中场1 人投石2 人守门,极度劣势场,投石不能放,2人待命守门,3人中场骚扰,死1人2人回防拼死守

⑧2:2:1:1 开局: 2 人中场2 人投石1人诱饵1人守门,一个字偷,极度劣势需要拼一搏,打中后期,拼反咬场,关键在投石

⑨ 2:2:4 开局: 2 人中场2 人投石4 人守门,死局,拼20分平手,不用想要赢,投石不能放除非下面全死光,守门硬死守的

⑩1:0:5 开局:1 人投石5 人守门,死守场,中场全放,5人全面性死守,投石是最后一根稻草,下面全死投石在下来

⑪2:3:1 开局: 2 人中场( 2 人投石1 人孥炮(中场)=3人) 1 人前压,很少见,但很有效率

⑫1:4:1 开局: 1 人中场( 2 人投石2 人孥炮(中场) =4人) 1 人守门,很少见,劣势但拼中后期,转反咬,守门能进中重心回防

中期

5~8分(剩余15~12分)

拿炸弹与骚扰为主,可夹带回防与进攻

第一波回血潮都是在这时间点上,所以会有追人的拉锯战,保人与追人

只要开局开的好,这时间点就能打速攻,一波流

中后期

8~12 分(剩余12~8 分)

重点是投石是否牵制双方,这时间点会有偷放的小动作,也是说要很尖锐的眼光看敌方动向

在这时间点上防御会有中幅度下降,所以在这时间点上,养防御会是关键

是否放陷阱会在这时间点做选择,只到一方谁能先控制中场

在这时间点,也许是第一波也许是第二波的攻防战

后期

12~18 分(剩余8~2 分)

心中的上下忐忑,心理的焦虑不安暴怒会在这时间点上显现出来,防御往往都是挂0或是1万一下

所以不是大好就是大坏,强攻或硬守就是在这时间上

剩余10~8 分就是设下陷阱引爆的时机点,也是说会不会乱了阵脚会在这里

中场被对方控制下,我方1人卡中2~3人硬守,也在这时候

投石会很吃重转场的时间点(上下奔波) ,投石如果2人会采用1中(拿炸弹)1门(多人)的瞄准点

死伤最惨就是在这时候,有时候是4人全部20秒等候,有时是5~6人全部20秒等候

所以说放最多炸弹与挡下最多炸弹会在这里

大后期

18~20 分(5分以下)

这时间不是正在打雕像,就是死守,或是最后定局打到平手(和局)

这时间点上所有人都是以暴怒的情况下,做对的事拼出最后的希望

不论是哭还是笑,这时间点上绝对精彩,尤其是剩不到1分钟

在这时间点上中场全部放或是中场接力拿炸弹

防御在这时候不论剩下多少极大部分都是0

关于60以下破门: 破门一死60-20=40秒回到雕像剩18~15秒,也是说15秒内就是胜负点

关于60以下被破门:先处里最低血量的,慢慢打出去,雕像CD还没碰就要小心翼翼不要轻易碰到,残血在碰会是关键

哭.笑就在这里,打完了大家都是好战友,绝不伤和气

转场

部份职业能弹性转场,投石转中& 投石转守,中转进&中转守,进转中& 进转守

队友与队友的搭配.默契,都是需要沟通,有时候直接看伤亡做判断,往往做了转场能够cover全场

转场算是一种赌博,是否能反败是否能Hold住全场,就看转场,一瞬间的判断,拼出好与坏

不过正在进攻中要转回防,真的好远不好回防,尤其是正在爬楼梯的时间点,让人想冰的

对接&多接

就是我&队友一方,把对方挑空后,多重攻击在对方要倒下之前,我&队友一方再一次挑空(不让对手落地)

影片由MilaR Lud 提供(已经获得对方的同意)

泰服的:主要是丢炸弹的时机点,柱鲁丢柱子到他家们前,预防让人移位或是捡取,卡捡取位

这种卡位有试过几次,不好用,算容易破解,丢柱子后人要在门前卡,V字形,泰服真的很会打配合战

地形杀

想尽办法让对方掉进峡谷,因为不论血量多少都是会到0%

善用地形杀能让装备差距过大,能变的平起平坐,可以说地形杀是很吃技术的战术

每个人对地形会有所不同,所以大家能一起研究一起交流

地形杀是最短时间内,让敌人进入20秒,让队伍比较快的占尽优势

占点(Rush)

这是我在用的战术Rush ,抢下第一时间点,拼出顺位

Rush可以有起手点.抢夺点.控场点.cover队友.控制点(抢地形点 )

常用Rush的职业有:赫基.镰刀.盾娘.龙女.奶子.我

顺位点

就是一般时间点进场

第二时间点(第二节奏点)

比一般人在慢一点点进场,是为了确保 Rush的人与第一顺位的人有没有失误

也能欺骗敌人(欺敌) ,不过第二节奏会有点吃亏,需要小心,往往cover顺位点失误,第二节奏进场都是打骚扰战

常用第二节奏的职业有:双塔.薇拉.玲

第三时间点(再次出发)

不论是Rush还是顺位失误后,到家回血后,再次回到中场的时机点

被第三炸的抉择

优势场:被第3炸后,前提是很多人有拿到炸弹后,直接换家;如果没有直接职业卡中,杀一波再拿炸弹,直接换家

劣势场:被第3炸后,中场1~2人,守门3人,投石1人

拉锯战:双方的炸门次数很平均, 1.看谁先拿到中场的主控权,谁就是赢家。

                                                    2.双方都有炸弹的话就是谁先换人头较多谁就是赢家。

                                                    3.放弃胜场,直接守门,宁可打到平手,也不想要成为输家。(采用装备差距过大)

                                              4.其他因素,守门半卡空,等待机会进攻。

语音

只能说打字太慢,又紧急的话还是开MIC吧!

我也会开MIC通队友那里要注意

我一开始也是很不好意思,但是会渐渐的习惯

"使用游戏语音功能、使用自动语音聊天" ----------V尽量打勾

开MIC不是因为自大与自我良好,这都是为了胜利

胜率比

每个队伍有6人所以会有12人,有些人不会打,有些人只懂规则,有些人职业相差,有些人装备相差,所会影响胜率

什么都不懂:0

半懂规则:0.2

只懂规则:0.3

只会冲锋:0.4

弱势职业:0.5

装备过低:0.7

牵制单一:0.8

半会投石:0.9

会打6v 会打6=5:5波

会打5 v 会打6=4:6波

会打4v 会打6=3:7 波

会打3以下v 会打6=1:9惨败

6v6=50%

5v5=50%

4v4=50%

(我方)v(对方)=胜率

6v5=50%~55 % ~60 % ~65 %

6v4=60 % ~70 %

6v3=70 % ~90 %

6v2=90 % ~100 %

6v1=100 %

1v6=0 %

2v6=10 % 以下

3v6=15 %以下

4v6=30 %以下

5v6=40~50%

(我方)v(对方)=胜率= 波率

4v5=40 % 0~50 % ~60 %= 5:5波

3v3=50%= 5:5波

3v5=40%以下=4:6

6v4=60%以上=7:3

5v2=80% 以上=9:1

4v5= 40%以下= 5:5

2v2=50%上下= 5:5

1v4=0%=0.10

以此类推

关于光荣章

神像赢12输8,武斗赢2输1

神像一场最多20分=8 章

1V1刷房(2.3频)洗完1场2分=3章

如果神像打到平手的话(20分),20分÷2分=10分x3章=30章,你1V1刷房(2.3频),可以刷25~30光荣章

神像打到平手&败北是8章,8章X3场=24章,3场x20分=那3场60分=是低于10分

整体来说1V1刷房(2.3频),效率高还比较没有纷争

自我选择

做得好.做不好,就是一瞬间的决定,我用实战说明,哪个时机点做错误的决定,哪个时机点粗心大意

11:42以为守住,12:00没看对话框

13:53以为守住但忘记牵制

14:00不能用E,要先拿无敌

14:00能用普攻移位,压力是对

1:50要回血,顾虑中场没人,所以没家回血

2:00已经逃不了,一死就是一面倒

2:45错判只能死守,不能再到中场,U型卡位

在这时间点要转投石区,不是硬打

硬打就是被锁死,无法拼平手

这时机点要D不是E,这场完完全全无计可施

2:16不是闪而是D 

2:25不是前压(要放弃)1对2不利,转中或回血

3:11不是往中,全面性死守,拼平手

战术指令

数字0: 我还没拿到炸弹                                        举例:0

数字1: 我已经拿到炸弹了举例:1

数字2: 家里有人准备放炸弹,快点回防              举例:22222222222222

数字3: 中场没人赶快卡中场                                举例:33333

F1(不错):--------------- 我已经拿到炸弹了

F2(谢谢):----------------准备一波进攻

F3(对不起):-------------家里有人准备放炸弹,快点回防

F4(辛苦了):------------- 中场有人读取炸弹

结束的F4( 辛苦了) :----大家都辛苦了

英雄主义与团队合作

所有的玩家几乎都是想要做英雄,往往因为自以为的英雄主义导致输掉整个比赛,这是败笔也是病态

在最早的时候人人只要有装备有技术有观念,都能扛下英雄主义,什么50杀以上还能赢,60杀以上还是能赢

最早大家都是打成死斗,部份玩家(含我)都是先破道第4炸后,再慢慢的杀人,甚至玩弄对手,直到对方的信心瓦解

但因为神人纷纷找不到对手,渐渐的淡出PVP甚至退坑,中手的我才慢慢有名气,我知道我的问题点在那,不用在说

在全90等装的时代,我打从心里就的念头,「不是队友太雷,是我不够Carry」,直到进95~100 时代才有所改变

我能为了赢,可以让整个团队拼出不择手段,当我知道团队默契会如此好用的时候,要回头已经来不及

赢有很多方式,团队合作也能是一种方式,赢.平.输在2018年就完完全全都是要看队友们的攻守,要赢必须团结

英雄主义的时代已经过了,现在都是对接的时代,从100%的血只因为被浮空,就直接请回家等待20秒,重新来过

神像战又是扣防御机制,更需要与队友们的互补,只要互补的好防御一定都在高水准的K数,各打各会就崩盘皆输

每个时代都有一定的英雄,只是英雄是否能在乎团队取得最大胜率,如果是60%那可以提升到80% 这样不好吗?

但如果英雄们各打各的就会是洗人头和下水饺的动向,都会不知道输赢,对方的就能反噬对方的局面,变最大赢家

在乎输赢的人,就懂的配合队友,也懂的等待队友。大家只因为一个字就是"赢"

炸门-中间的两根炸弹柱请读取完毕后到他家门前案炸弹(技能栏) 再案回避键(空白) 或是案F(丢取条)在案S(丢出)

炸门-中间炸弹柱读取完毕后到他家门前1.案炸弹2.案回避键

守门-用普攻让炸弹移位让炸弹移到门前外或是案E(捡取键)在案F(丢取条)"向门前外面"在案S(丢出) 就是说不要被炸弹炸到门

守门-赫克.弓凯.枪凯.伞玲.杖娘.柱鲁:案E(捡取键)在案F(丢取条)"向门前外面"在案S(丢出) 就是说不要被炸弹炸到门

捡炸弹-先观察在正中间的场上两边放着炸弹的位子,那就是炸弹柱,先静心站在那里等待读取完成,看看炸弹新增到那一个技能栏位,案相应的数字就是取出炸弹。

炸门-当按下技能键取出炸弹后,将他丢在对手的城门前,而这时候你就要保护好炸弹,不要让对手把炸弹移走直到爆炸。

守门-与炸门同理,当对手于我们的城门放炸弹,就尽力在爆炸前将它们移走,你可以捡起来向外丢出去,只要移离自家城门就可以。

呼吁用:【队友】请你拿炸弹,炸对方的门,大家都在忙,请不要打像是个人战,神像是团体为重!

广专用: 神像战缺人+昏迷我胜必我在+得意为了赢我将会不择手段+愤怒

部份在坏掉的硬碟里(坏轨),所以我有些我放弃,尽量找出仅存的。

还是未完成,会在修改,还有很多东西没谈到,不是不说而是我忘了,想到再补文。

还有这是战绩还有人权

2016年12月某周单场最快打完1分12秒全部结束,2017年某月单场36杀最高。

未来趋势

现在武器.装备很吃重,攻击力基本38k.一般40k.正常43k~45k ,防御力基本18k. 一般20k. 正常22k

低于以上数字,都是秒杀居多,甚至一击杀,血一定要到1w3到1w5以上,1w以下不论多少剩防御都是回去20秒

现在都是无解状态,现在唯一的就是剩下团队合作,只能拼到平手

在一定的装备下,全6中或是英雄主义会再现,那时都是血虐战,现在的我全面性投降

在一定的装备+ 在一定的技术+ 在一定的战术,完全屌打所有人

我还是坚持我的作法,会农的就是会农,不农的除非上修不然我已经没心农了

最一开始的初衷是,没有装备只有战术能拼出一片天,现在的现况我只能说:GG

早期我是胜率高到98% ,现在连20%都不到了

接下来就是装备压制的时代,要做好防御性准备,接下来的战役会真的很难打,一个小小的失误就是崩盘

PVP不吃追伤,平衡虽然有差但差不了太多,也许以后都是100+10在+高防御卷,尽量撑血撑防御,那攻击力~+呵呵

不过我还真想变边缘人,那时候想怎么赢就能那样赢,打到红人的下场就是,进场看ID谁先牵制谁会先说好,我教的

接下来很多神人就会开始拼0死的赢场,只要1死就是大爆发,所以呵呵

不过会比较担心未来用BUG卡点,或是用1:4:1 开局也许在那时候会很经典

关于防御,防御要养起来,不然就只剩下3分钟的,自家门被破都是,很冰的感受,前面扛了这么久还是输,会不甘心

关于守门,以后就先拿无敌3秒后在控守了,因为团结力量的,单人守会不好守

关于耐力,无解

关于控场,如果都是55波的话,控场就不在拿炸弹,会专心控全场,大约都是拼地形杀为主流吧

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