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在镜像,攻击就是最佳的防守。基础战术也因此是进攻的优化。只要你的少女不太脆,不会一两刀挂,先把资源都投放于攻击。

因为越早打倒敌人,你受的伤害就越少,先攻的优势也越大。当战斗在第二回合结束,就是你打两次他们打一次,攻击多一倍。拖到第四回合,送礼四次被回礼三次,攻击只多三分一。而且伤害越高,分配目标的余裕也越大,提升战术弹性。

每轮战斗回合大致可分为四阶段:观察形势>选择行动盘>分派目标>观察结果及敌方攻势

观察形势下面再谈,先来看怎样选行动盘。

单骑出盘

单骑是最简单的,除了少数特例外都是每回合进行最强的组合输出。

打单体的情况下BBB最优,CCB次之,ACB再次。例如八千代单骑就是BBB。彩羽单骑就是ACB。能打到多人的话,B的总伤害一定占优。留意B盘有分方向。

一般镜像中,单骑是刷得最快的队伍,不论输赢。但由于没有连携,单骑在排行榜的技术分会很低,风险也极高。

双骑出盘

双骑次之简单,方针是无限连携。连携很强力,比记忆更强。不论发盘姬的面色,双骑一定有最少三个相同少女的行动盘。就出这三个盘。顺序按单骑准则,ACB以后AAA优于AA[B/C]优于[A/C]BB。

由于三盘是同一少女,保证了少女连锁Puella Combo,有加伤。只要她没被打死,下回合就能高机率连携同伴,让同伴打三次。再下回合就同伴连携回来,周而复始。

大部连携有加攻、加伤、暴击、忽略防御等,这时首盘就要连携。例如八千代有暴击,首盘连携就三盘都可暴击。八千代也有Blast up,被连携的队友的B盘输出会优于A/C。相对的,如果是不影响输出的连携,例如补血、加防,连携就不用放首盘。

三人出盘

三人队是火力和存活力间的平衡,出盘方针会受混属影响。最基本是延续双骑方针,尽力连锁+连携,不行时就优先最大化后续连锁。

例如八千代+夏希+晶的水属队。敌人会先打防御最弱的晶,甚至一回杀。这时出盘就要避免晶的盘,只用她争取时间,目标在三回合逹成双连携。

例如派的盘为八八夏晶晶,那就选八八夏,下回合只要有夏八八就集满二人。我们会称晶为主坦,可以装减伤记忆。而等晶走后,连携效率会改善。

当然,如果派的盘是八夏晶晶晶,那就三晶。只要晶没挂就可以连携,挂了也没差。混属队要看双方的克属。AI通常会先打她们克的属,这时被克的人就是主坦。


双人队三人队
首回集气率100%63%首回合有三张同少女盘的机率
下回连携率97%87%任一人集满气后,下回合有她的盘的机率
下回集气率81%74%任一人集满气后,下回合有她的盘及另一人最少双盘的机率

四五人出盘

四、五人队属于大队伍,出盘规则会导致连携困难。规则是,上回合行动的少女,下回合必定无盘,除非没行动的不足三人。

例如有ABCDE五人,AB行动后,下回合只会发CDE的盘。不过,ABC动了的话,下回合各有约1/3机会入选,即A/B/C+DE。

总之,即使能集满气(三分二机率),也极高机率不能立刻连携,效率低。加上大队伍容易被轰到全体残血,再被一波带走多人,进一步影响连携。当然,四五人的优点是真的耐打。因此四五人主要都是防守队伍

进攻时,四五人队的出盘还是沿用三人队的方针,尽可能集气连携。只要有多人活到第三、四回合,就能用大量主动技淹没对手。

魔法盘

魔法在镜界很少出现,越高阶越罕见。不建议以魔法为前提组队和出卡。不过真集满魔的时候还是用吧。留意伤害比副本弱,不保证秒杀

大部分魔法都有附加效果,出盘方针也类似连携,有加攻的话就放首盘。

分配目标

决定了要出的盘,下一步是给盘分配目标,特别是首轮目标。

先点击敌人使其脚底高亮,然后点的盘就会以她为目标。三个盘可以分配不同目标。死了会转打最前排中最上方的敌人。

配盘的首要目标是将敌方的主战力除掉,削弱敌输出,确保存活。次要目标是令最多三名敌人濒死,使她们不易连携,又能一波送走。

首先看属性。当对方有火/水/木克制你的少女,先用其他人打倒她。其次是光暗的克属少女要优先互秒。我方单向克制的火水木可以考虑留着。没相克时就先打高级。例如百级和八十级各一,通常先集火百级。

攻击和魔法型的威胁通常较高,防御 / 治疗通常较低。能开孔的平民普遍高孔高战力,特别是八千代、鹤乃这些较早觉醒的战神。受欢迎的原四星也有较高机率多孔,例如小圆、麻美、贞德。

头上带刀的对手有装加攻的记忆,伤害较高,可能是主炮。带盾的就是加防占了一格被动,剩最多一格加伤,不会太高。

一个很好的练习是长按敌人,能看到对方的血量值和附加状态。六大类型有各自的普遍血量,剩的差额就是记忆加的。各少女的类型和最高血量。

例如八十级八千代血量一万九,填觉醒后二万。那如果对面的八千代有二万五千,记忆就加了五六千的血。同时,她也加了合共约五六千的攻防,意味着攻击力可能破万。又,如果旁边的百级都邹乃同样二万五血,那她是在祼奔,威胁很低。

值得一提的是,头上带刀的可能是装了满血加攻的记忆,特别是有铃音时。所以也有一种实战技法是首回合将带刀的都打一下,除掉加攻。如果打到后刀子消失,那就100%成功了。不过没消失也不一定失败喔。各打一刀也能试探敌人的防御,加上血量就能推算出大致的攻击力。方法不难,现在就来教。

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短兵相接

分配了行动后眼睛别移开。

首先是我方打下去可能会跳出类似防护罩的东西,或"挑拨""回避"等字。防护罩是减伤效果,一般是坦,留着。挑拨无解,最简单是继续打。回避只能打多几下,或者用连携/记忆上忽略回避,或施予异常状态破解。不论是那一种,都跟加防类似,装的人有意味着加攻有限。

然后更重要的是仔细看敌人的回合。将右上角的速度放慢到x1。每当敌人打下来,会显示伤害数值、暴击、伤害提升等。敌记忆效果会在左下角显示,例如上面提到的满血加攻卡。暴击是很高威胁的少女杀手,不过无暴击的高伤更可怕。

动作跳太快不打紧,一开始先练习记下敌方有谁行动过。因为对方的同一少女行动三次后,你再不打倒她,她就会放连携!敌人的连携跟我们的一样强,让敌人放连携是要极力避免的状况。(另一选择是打倒其他人,令她失去可连携的同伴。)

每次交手之后,己方可能有人濒危,撑不到下回合。如果没把握一回合胜出,那可能要避免给她集气,留给其余两人。(只剩两人就没所谓了,优先输出。)

然后,推算一下敌方还要敲多少次。可以感觉,也可以看数值。以此作为分配目标的参考,目标是残血两三人再一口气收掉。

因为跟我方一样,敌方人越少,出盘、连锁、连携就越高效。杀剩一人的话,对方就必出少女连锁,出盘也保证是ACB或更高伤。最糟的情况是剩一名3B,例如八千代或塔鲁特,必出P+B连锁。这可是比得上连携的连锁,伤害比平B高一半,极具杀伤力。

当然,以上只是基础。实战会有各种情况,要仔细思考,保持弹性。下图就是一例。A盘通常放头,B盘放尾,但这时倒过来会更好。可惜临场应变、特定反制等讨论已经超出本文范围,请期待后续。

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积分优化

一般镜像的分数很简单。敌人镜像点越高越多分,打得越快也越多,满了就下一层。那么,早点进下一层有什么好处呢?剧情以外完全没有!币不会多,敌人却强了!所以,在获胜的前提下,一般镜像只需要打最弱的对手。其他情况只有练手的价值。不过有时间的话,想实验或评估战力可以用镜像演习,随便任试。

排行榜的分数会精细些,胜了一千败了三百,然后算倍率。掉线、闪退无分。难度倍率视乎对手的战力和人数,范围0.7至1.8。技术倍率是看回合数和连携次数,范围1.0至1.5。也就是说,胜利的积分范围是700分到2700分。失败无倍率,只有300。每天第3、13场再乘以1.5,第7、17场乘以2.0,预赛积分最高31050/天。

那么排行赛拿高分是否明智呢?想挑战自我的话,是值得一试的。只要打足场数,胜率一半低点,最重要的转蛋券已经能十张全换走。假若结果有B阶或以上,就会在好友和支援列表中显示,证明你的努力。

阶级分DCBAS五级。阶级会在五天预赛结束时决定,再也不会改。所以,要拼好狗牌,预赛时就要拿出全力。决赛反而可以放轻松。这也意味着,如果勉强进了高一阶,决赛的人全都比自己强,拿币就会变困难。

要拿好分数,首先一定要赢,一定要赢,一定要赢。然后才是倍率。失败一次损失一千分以上,高阶甚至二千多,但倍率每低0.1只少百多点。只要找到一个倍率,大部分时候有二人活到完场就安全。以后就在这倍率内挑弱的。

至于技术,照上面说的平均一回合一连携,不拖戏,就能拿高分。双人队的连携最容易,三人队次之,四五人队的技术分会被远远抛离。所以组队的时候我很不建议超过三人的队伍,战力不够宁可降低难度。

注意第三、第七场千万别输!当大部分玩家都胜利的时候,输了就是大失败。最后就是断线和闪退。断线/闪退会完全丢失币&点数,以及魔法石成就的场次。请去稳定的线路战,每隔一段时间重启游戏,注意电量,就很安全。

每天下午四时会刷新级别。我们很需要中低阶的回报,请往讨论帖贴战绩,不用害羞。感谢你读到这儿。希望你能有愉快的镜像之旅。

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