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研究了一下,OVERHIT的系统,下面就分享出来给大家参考参考,希望大家能够喜欢,也希望可以帮助到大家。

【英雄分类】

我们可以简单用这几种方式将英雄分类:

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属性英雄的属性有五种风水火光暗五种

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风水火称之为相性关系,相性有利给予对方伤害量1.5倍,相性不利给予对方伤害量0.75倍

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光暗是对称关系,彼此给予对方伤害量都是1.5倍,职业 一共有三种、战士、坦克、牧师三种

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其实英雄没有硬性的分类差异,只是帮助玩家快速了解战斗的定位

通常来说:

战士攻击力高,坦克最大HP、防御力高。牧师有效果或补血技能,首先就是抽卡玩家最在意的稀有度了。

稀有度共有N、R、SR、SSR、UR五种  

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SR以上才有队长和被动技能

SSR 多了两个石板能力

UR 有双属性,可以多克制一种属性敌人

物理、魔法

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物理、魔法是攻击力的分类,OVERHIT攻击力对应的属性都是敌方的防御力。所以要技能效果产生影响时,才会有物理和魔法的差别。

【技能篇】

N、R 英雄只有主动技能一、二

SR以上英雄才有队长及被动技能

队长技能 队长时带给全队的效果,有时会限定属性

主动技能一 CD短的技能,小招

主动技能二 CD长的技能,大招

被动技能必须要有神器才可以开启的被动效果,通常一个技能会附带数个技能效果,技能效果可以分成三大类

攻击类:

[普通伤害]  

通常是「对敌方*人造成攻击力*%的伤害」,如果前面的*>1就是所谓的AOE技能了,有时候后面会有说适用对象,例如会从攻击力高的人开始先打。

[追加伤害]

另外追加的伤害,通常有「当攻击对象处于*的状态时」,一个很明显的是当追加伤害生效时。技能图标会出现边缘闪动

效果类:

[异常状态]

给予特定异常状态,通常跟追加伤害的判定有关联

[强化效果]

给予我方正面效果

[衰弱效果]

给予敌方负面效果

[被动效果]

无论何时都会生效的效果,通常效果类技能会标注。

一、适用机率:效果发生的机率

二、持续时间:效果持续的时间

回复类:

[回复]

回复HP,与英雄的攻击力和给予回复量(%)数值有关

常见叙述:「赋予我方*人回复攻击力*%的HP」

[复活]

复活我方英雄

【阵型】

这个比较简单一点,不过可能还是有人不明白

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放在中、后列的英雄有伤害减少的效果(每列减15%)。但前提是,前面的列还要有人活着才有这个减少,另外敌方攻击和AOE攻击好像会比较常打前列(纯感觉)。

至于攻击和远近好像没有影响,像是拿弓或拿剑放钱后排都没有差别,(不要被手上拿的武器骗了)。

所以说建议很简单,就坦的、强的放最前面,中间也要放一点人,补的放最后就可以了。

【英雄情报】

英雄数值可以分为攻击与防御两种,需要特别注意的是。通常英雄升级、强化、极限突破时,只增加攻击力、最大HP、防御力及攻击速度,这四个基本英雄数值,如果想要增加其它特殊的英雄数值。

有三种方式

一、加点英雄的能力

二、穿戴或提升装备

三、技能效果

首先是攻击数值

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(物理/魔法) 攻击力

影响伤害及回复量,技能使用会有加乘

攻击速度

影响PVP技能出手的速度,在斗技场时,整体攻击速度高的队伍会先出手。

固定贯通

固定减少敌方防御数字

机率贯通(%)

减少敌方防御的%数

暴击率(%)

暴击发生的机率%

暴击伤害增加率(%)

暴击的伤害加成%

反击率(%)

被攻击发生反击的机率%,触发后等于多一次普攻

状态异常成功率(%)

使用[状态异常]技能的成功率%

技能冷却时间减少率(%)

减少技能冷却的秒数%

命中率(%)

初始100%,等于100%命中,有可能因为负面技能下降

给予伤害增加机率(%)

给予最终伤害的增加%数

接下来是防御数值

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最大HP,就是血量

防御力,和攻击力互相抵销

状态异常抵抗率(%),渐少负面异常状态的机率%

伤害阻挡率(%),让伤害不发生的机率% (当发生时会显示格档或闪避)

接受回复量(%),初始100%,越高接受回复技能回复的HP越多

给予回复量(%),初始100%,越高使用回复技能回复的HP越多

承受伤害减少率(%),承受最终伤害的减少%数

暴击抵抗率(%),暴击发生的机率减少%

几个相对的组合

攻击力 ←→ 防御力

暴击率 ←→ 暴击抵抗率

状态异常成功率 ←→ 状态异常抵抗率

给予伤害增加机率 ←→ 承受伤害减少率

简单来说

负责输出攻击者要尽量提高左侧的数值

负责承受攻击者要尽量提高右侧的数值

但至于攻击或暴击等同类属性要如何取舍,则取决可以看英雄的技能组合特性了

比如说如果英雄技能设计就是容易暴击,那就提高暴击伤害

大概整理一下,分享给大家

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