研究了一下,OVERHIT的系统,下面就分享出来给大家参考参考,希望大家能够喜欢,也希望可以帮助到大家。
【英雄分类】
我们可以简单用这几种方式将英雄分类:
属性英雄的属性有五种风水火光暗五种
风水火称之为相性关系,相性有利给予对方伤害量1.5倍,相性不利给予对方伤害量0.75倍
光暗是对称关系,彼此给予对方伤害量都是1.5倍,职业 一共有三种、战士、坦克、牧师三种
其实英雄没有硬性的分类差异,只是帮助玩家快速了解战斗的定位
通常来说:
战士攻击力高,坦克最大HP、防御力高。牧师有效果或补血技能,首先就是抽卡玩家最在意的稀有度了。
稀有度共有N、R、SR、SSR、UR五种
SR以上才有队长和被动技能
SSR 多了两个石板能力
UR 有双属性,可以多克制一种属性敌人
物理、魔法
物理、魔法是攻击力的分类,OVERHIT攻击力对应的属性都是敌方的防御力。所以要技能效果产生影响时,才会有物理和魔法的差别。
【技能篇】
N、R 英雄只有主动技能一、二
SR以上英雄才有队长及被动技能
队长技能 队长时带给全队的效果,有时会限定属性
主动技能一 CD短的技能,小招
主动技能二 CD长的技能,大招
被动技能必须要有神器才可以开启的被动效果,通常一个技能会附带数个技能效果,技能效果可以分成三大类
攻击类:
[普通伤害]
通常是「对敌方*人造成攻击力*%的伤害」,如果前面的*>1就是所谓的AOE技能了,有时候后面会有说适用对象,例如会从攻击力高的人开始先打。
[追加伤害]
另外追加的伤害,通常有「当攻击对象处于*的状态时」,一个很明显的是当追加伤害生效时。技能图标会出现边缘闪动
效果类:
[异常状态]
给予特定异常状态,通常跟追加伤害的判定有关联
[强化效果]
给予我方正面效果
[衰弱效果]
给予敌方负面效果
[被动效果]
无论何时都会生效的效果,通常效果类技能会标注。
一、适用机率:效果发生的机率
二、持续时间:效果持续的时间
回复类:
[回复]
回复HP,与英雄的攻击力和给予回复量(%)数值有关
常见叙述:「赋予我方*人回复攻击力*%的HP」
[复活]
复活我方英雄
【阵型】
这个比较简单一点,不过可能还是有人不明白
放在中、后列的英雄有伤害减少的效果(每列减15%)。但前提是,前面的列还要有人活着才有这个减少,另外敌方攻击和AOE攻击好像会比较常打前列(纯感觉)。
至于攻击和远近好像没有影响,像是拿弓或拿剑放钱后排都没有差别,(不要被手上拿的武器骗了)。
所以说建议很简单,就坦的、强的放最前面,中间也要放一点人,补的放最后就可以了。
【英雄情报】
英雄数值可以分为攻击与防御两种,需要特别注意的是。通常英雄升级、强化、极限突破时,只增加攻击力、最大HP、防御力及攻击速度,这四个基本英雄数值,如果想要增加其它特殊的英雄数值。
有三种方式
一、加点英雄的能力
二、穿戴或提升装备
三、技能效果
首先是攻击数值
(物理/魔法) 攻击力
影响伤害及回复量,技能使用会有加乘
攻击速度
影响PVP技能出手的速度,在斗技场时,整体攻击速度高的队伍会先出手。
固定贯通
固定减少敌方防御数字
机率贯通(%)
减少敌方防御的%数
暴击率(%)
暴击发生的机率%
暴击伤害增加率(%)
暴击的伤害加成%
反击率(%)
被攻击发生反击的机率%,触发后等于多一次普攻
状态异常成功率(%)
使用[状态异常]技能的成功率%
技能冷却时间减少率(%)
减少技能冷却的秒数%
命中率(%)
初始100%,等于100%命中,有可能因为负面技能下降
给予伤害增加机率(%)
给予最终伤害的增加%数
接下来是防御数值
最大HP,就是血量
防御力,和攻击力互相抵销
状态异常抵抗率(%),渐少负面异常状态的机率%
伤害阻挡率(%),让伤害不发生的机率% (当发生时会显示格档或闪避)
接受回复量(%),初始100%,越高接受回复技能回复的HP越多
给予回复量(%),初始100%,越高使用回复技能回复的HP越多
承受伤害减少率(%),承受最终伤害的减少%数
暴击抵抗率(%),暴击发生的机率减少%
几个相对的组合
攻击力 ←→ 防御力
暴击率 ←→ 暴击抵抗率
状态异常成功率 ←→ 状态异常抵抗率
给予伤害增加机率 ←→ 承受伤害减少率
简单来说
负责输出攻击者要尽量提高左侧的数值
负责承受攻击者要尽量提高右侧的数值
但至于攻击或暴击等同类属性要如何取舍,则取决可以看英雄的技能组合特性了
比如说如果英雄技能设计就是容易暴击,那就提高暴击伤害
大概整理一下,分享给大家
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