巫师原著里,杰洛特动作轻盈迅捷,是参照欧洲表演性质的剑技设定的,如同舞蹈。CDPR完全参照此设定,请的动捕演员也是这种剑技。
但游戏不是小说,很多东西放在游戏里是十分突兀的,比如旋转一圈飞砍的轻盈动作,实际上严重破坏了玩家的操作手感。
这个毛病像极了国内有些年轻的策划,只想着出所谓更“有趣的点子”,根本不考虑实现以后能不能达到预期效果。
战斗系统看似要素很多(法印炸弹防反),实际上在高难度下,拜年+地滚是绝对的最优解,炸弹防反等等设定非常鸡肋。这部分反而干扰了玩家的抉择,让玩家很容易无所适从。
实际上大部分厂家害怕这部分做不好,会选择做减法,只保留自己可以做的完善的部分。强如动作天尊卡普空,忍龙组才会去搞复杂的即时战斗系统。
巫师3自上线以来一直几乎所有更新都在修复BUG,几乎不对战斗数据进行平衡。
实际上战斗系统做得非常出色的游戏,也不可能一次平衡到位不再修改。
不改意味着,CDPR要么觉得这个不重要,要么是觉得修改工作量过于巨大,他们没有信心平衡好战斗系统。
总之这就是一个坑,CDPR也不想填了。
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