首先游戏业的开发者技术水平在行业里是中等偏下水平(工资也是)。下面就让小编给大家详细的介绍一下吧,更多的精彩资讯请随时关注清欢网!
其次,个人玩过一点unity, 感觉现代引擎掩盖了太多底层运行细节,大部分游戏开发都是在引擎里面搭积木,最后出来有多少帧开发的时候他们也没谱,做完了跑帧数低了再慢慢找问题。一个引擎用熟练了,坑都踩过了,能有些改善。
早年间,引擎没有那么傻瓜向,程序员对于游戏运行在脑子里有谱。
而且你这个也不是没有问题。因为你将掉帧和拖慢的区别定成了“是否有帧缓冲”。抱歉,是掉帧还是拖慢,只取决于游戏逻辑的书写方式。比如说,最原始的移动逻辑是1帧移动1个单位,帧数低了移动距离就会缩短,那就是拖慢。然后到了一个时期,大家觉得这样不好,就改成了1帧移动moveSpeed x deltaTime(两次渲染的间隔时间),并大量使用浮点作为实际单位坐标。这样即使帧数降低了,人物移动速度依然不变,这就是跳帧。说白了这是个纯CPU的问题,和显示无关。帧缓冲只决定了在屏幕填充速度不够的时候会不会显示中间的计算过程,如果没有帧缓冲,瓶颈在绘制上,不管是拖慢还是跳帧都会有问题。如果瓶颈不在绘制上,不管是拖慢还是跳帧都不会有问题。说白了这两个东西是绑死在一起的,和硬件无关。没帧缓冲一样可以跳帧的,只是当时的人没想到这点,也有可能是当时的硬件浮点运算能力不足,非浮点使用moveSpeed x deltaTime这种形式将会导致较大的误差。
另外你提到的跳帧屏幕变黑的说法很容易导致误解。CPU算力不够,以及填充显存的速度不够都不会变黑,只有当显卡往屏幕输出那部分硬件的速度不够才有可能变黑,但这部分的成本是固定的(FC对输出内容的数量有严格限制),除非硬件损坏不可能出现这种情况,所以也没法验证,会不会以变黑作为可见的结果恐怕也没人知道。直接这样说也是比较武断的。
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