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索尼互动娱乐(SIE)今(18)日在官方频道释出由知名游戏创作者小岛秀夫领军制作的PS4 原创新作动作冒险游戏《死亡搁浅(Death Stranding)》的总集篇宣传影片「Connect」 ,供玩家欣赏。

这段影片是将先前公布过的一系列宣传影片的内容加以浓缩精简而成、针对日本地区的总集篇宣传影片,采用日语配音。透过紧凑快节奏的精华片段,带出世界观、角色关系以及实际游玩内容等关键构成要素。

死亡搁浅游戏可能要面临的三大挑战

我认为《死亡搁浅》可能面临的有三大挑战,分别是"玩家对于克服行进挑战的观念"、"玩家对于合作破关的概念"以及"这款游戏究竟有没有合作的必要性",兹分别探讨如下。

一、"玩家对于克服行进挑战的观念"

一般玩家对于行进挑战的印象与预期的想像通常是像Celeste那种模式的 !

而死亡搁浅这种写实的行进方式,除了大部分游戏都没有做什么行进挑战以外,玩家提出的反馈更多也是想要更便捷的方式跨越障碍物。例如:巫师3里男主角能跳的非常有限并且很容易就从低高度受伤,这一点就被玩家拿来开玩笑说:狩魔猎人能斩妖除魔,却不敌一点小高度,并且希望厂商可以改进此一现象 !

其他比较写实的冒险游戏,像是刺客教条系列,里面的行进是属于比较酷的那一类,就是跑酷。而跑酷的行进方式就带有挑战的成分在里面,只是它也没有到非常详细且深的程度就是了,至少目前看起来,大部分的玩家并没有抱怨他们不喜欢跑酷的行进方式,所以应该是可以接受的。

可是像死亡搁浅这个游戏,它把一般的行进做得更加的写实,像是要注意地形、地面角度、装备合适度、体力耗费、工具消耗、装备负重上限,以及路线规划(躲避敌人、BT和时雨)。这些种种的挑战,放到其他游戏中绝大部分都不存在。

而我们要问的是:克服这些挑战会给玩家带来什么感觉? 有办法让玩家感觉到成就感吗? 特别是这种在其他游戏中是很普通的行进方式,到了死亡搁浅中却变得复杂与挑战起来。

死亡搁浅游戏可能要面临的三大挑战

二、"玩家对于合作破关的概念"

大部分的游戏关于合作的概念,不外乎是合作PvP与合作PvE,而我们这边要讲的是合作PvE分类下的不同形式。

在合作PvE中,大家比较熟知的是共斗类型,像是MHW之类的,另外就是像煮过头那种分工合作的派对游戏。这两种都是玩家直接互相合作的合作PvE形式。要补充一点的是,像是魂系列的作品,除了可以请朋友帮忙一起打Boss之外,还多了一种间接帮助的形式,就是"留字迹"的功能,让玩家可以用文字提醒协助其他玩家通关。而这种合作PvE的形式,就比较接近死亡搁浅所要提供的体验。

大部分的人想玩共斗或是派对游戏,是因为想跟其他朋友同步在同一空间中做同样的事情,享受一同努力最后达成目标的感觉。可是在死亡搁浅中的合作模式却不是这样,玩家永远都是一个人。没错,你是可以得到其他人的帮助,但是那些都是间接的帮助,而且你要有帮助过别人才能得到其他人的帮助。

玩家在死亡搁浅中可以看到有清楚人类外表的人就只有NPC,其他真正的玩家都会以"全白人"来显示,这个在TGS上的影片就有展示出来。玩家可以帮助其他玩家什么呢? 除了可以指路以外,还可以提供武器弹药、提供行进道具(像是机车、梯子、登山绳等)以及建筑物(安全屋、桥梁等)。而获得协助的玩家自动帮提供协助的玩家点赞(拿了就是要说好),然后提供最多协助的玩家会在该协助物上显示它的名字(例如提供很多安全屋的人,在那些安全屋上就会有它的名字出现)。简言之,就是玩家从这种异步合作模式中,所获得的成就感主要来自他人的点赞以及留下名字这两件事情。

我是觉得跟一般玩家的想像不太一样就是了,而要让大部分玩家对于这种模式有高度的喜爱,我觉得真的是非常有挑战性的一件事。

三、"这款游戏究竟有没有合作的必要性"

根据之前的新闻指出,小岛工作室的那个女生工作人员(就是在E3上面的那位)已经有把游戏全破过一遍了,而且小岛说有提供让那些平常不玩游戏的人也能享受游戏通关的简单难度。

这一段讯息很重要! 一方面,因为游戏还没发售,所以死亡搁浅的主打"连结"还没有启用,但是工作人员却已经可以破关了,那是否意味着不连结也可以破完? 另一方面,让平常不玩游戏的人也可以破完游戏,具体来说就是放宽各种限制,像是负重上限提高、减少平衡度需求、降低压力值产生(还有很多)等等,如此一来,那这些玩家对于连结的需求不是又更少了吗? 那么,此游戏是否真的有必要连结呢?

四、结语:

死亡搁浅从概念上来看的确是一款有别于其他游戏的作品,只是在具体设计上是否能达到当初的目的,这点还有待确认。不然我觉得难得有游戏是从希望玩家互助合作过关,而且不是一起打怪的那种,是真的提供其他人日常生活所必需的那种协助,这种出发点是良善的,也是其他游戏可以学习的。当然,前提是死亡搁浅要先克服这些挑战才有可能发生。

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