过去几年市场在讨论诸如虚拟实境、扩增实境等虚拟化视觉技术应用时,多半会以电影《一级玩家(Ready Player One)》般的场景作为形容,但实际上不仅面临虚拟化视觉难以拟真,还伴随着流畅、舒适等使用体验问题,另外也包含使用装置是否方便携带、内容是否充足等限制,高通与《精灵宝可梦GO》开发公司Niantic合作就是希望将延展实境功能在消费市场普及化。
Qualcomm近年来持续在包含虚拟实境(VR)、扩增实境(AR),或是混合实境(MR)在内的延展实境(XR)技术应用有不少投资,但即便今年在Snapdragon技术大会上揭晓新款结合5G上网应用的Snapdragon XR2 5G运算平台,目前市场实际应用似乎还是会以商业模式,或是企业导入居多,面向消费者个人化使用市场或许还要等一些时候才有机会普及。
虽然过去几年市场在讨论诸如虚拟实境、扩增实境等虚拟化视觉技术应用时,多半会以电影《一级玩家(Ready Player One)》般的场景作为形容,但实际上不仅面临虚拟化视觉难以拟真,还半随着流畅、舒适等使用体验问题,另外也包含使用装置是否方便携带、内容是否充足等限制。
延展实境应用现阶段还是以商业应用、企业导入为主
即便今年宣布可对应2倍CPU与GPU运算效能,同时可对应单眼3K x 3K解析度、90fps的稳定视觉感受,甚至对应4倍影片传输频宽,最高可支援8K@60fps或4K@120fps形式影片播放的Snapdragon XR2 5G运算平台,目前市场对于延展实境装置使用感受,恐怕还是以商业应用及企业导入使用比例居多。
例如目前HTC VIVE系列装置,或是Oculus Rift系列装置,目前多数还是以娱乐场所,或是研究使用需求采用居多,而包含微软、Facebook在内业者也都开始提倡整合虚拟实境、扩增实境的协同作业模式,甚至Google后来推行的Google Glass产品也是针对企业应用需求设计。
毕竟消费者市场对于此类产品的使用期待,往往会因为使用体验无法跟上,最后对于此类产品使用需求便会大幅降低。但一般商业应用与企业导入使用目的,明显会与个人化使用体验会有明显差异。
以现阶段多数延展实境的商业应用,多半为娱乐相关事业应用,或是旅游相关景点介绍与服务机构导引等应用模式,而企业端则主要会以辅助使用需求居多,例如应用在技能训练、工作辅助,甚至建构未来办公模式等需求,而这些需求相较个人化使用时,会有更为拟真互动效果更好的使用期待不同。
因此就目前延展实境应用发展来看,成长较为显著的还是在商业应用与企业导入需求,在个人化使用需求部分或许还是会仰赖更多合适服务内容,以及更好使用体验,才能让此类技术推广更加普及化。
与Niantic携手合作,或许将有机会提升消费者市场普及化
而此次在Snapdragon技术大会上公布消息,Qualcomm确定将与Niantic携手合作,预期会以此次推出的Snapdragon XR2 5G运算平台为基础,借此建造适合室内、室外使用的延展实境应用参考设计,借此让更多OEM厂商能加入打造更多应用产品,同时也能吸引更多服务与内容业者加速扩展此类技术应用市场规模。
同时为了让延展实境应用市场持续成长,Qualcomm也表示将与Google、微软、Unity,甚至更多第三方内容服务厂商与电信业者合作,并且预期透过5G上网加速推动以无线形式使用的虚拟视觉体验,更预期透过不同形式的硬体装置,让面向一般消费者市场的延展实境使用模式能更普及化。
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