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这就是游戏商店页面的介绍,也是对这个游戏最精辟的总结。简单来讲,如果你是硬核平台跳跃玩家,那么看到游戏画面就已经对这个游戏了解个大概了。如果你不是硬核平台跳跃玩家,那么你多半不会对这款游戏感兴趣,并且可能会因为游戏过高的难度所困扰。

这是我在steam这个平台上看到的第一个标准硬核平台跳跃游戏。

为什么说它是标准硬核游戏呢?

硬核平台跳跃游戏可以分为两种,一种是大众游戏因难度过高变成了硬核游戏,另一种是从一开始就打着为硬核玩家服务的游戏,这两种游戏除了都很难以外,有着巨大的区别,大众游戏的侧重点更偏向于画面和华丽的演出效果,而硬核游戏更倾向于操作手感和关卡设计。

只差一点(Almost There:The Platformer)游戏怎么样-专为跳台类死忠粉设计

这款游戏有着一些硬核游戏最标准的设计准则。

1.它没有左右移动的惯性。

世间万物都有惯性,这是小孩子都懂的事情,所以大多数游戏也都有惯性,从上世纪平台跳跃游戏起源开始,游戏作者就理所当然的为游戏添加了惯性这一因素。

但是硬核游戏并不追求真实,有惯性的游戏就需要预判,所以硬核游戏为了操作手感故意删掉了惯性,游戏本来就很难了,如果还需要预判的话,那将是难上加难。

2.它每一关都非常短。

这款游戏的关卡,最短的也就5秒,最长的也不过20多秒。

硬核游戏追求的是在最极限的时间内做出最极限的操作,每一关死亡几十上百次都是家常便饭,所以每一关势必不能太长。

3.一键重新开始。

在游戏中,你只要按R键,就可以重新开始这关,无论你有没有死亡。

大众游戏想要复活或者重新开始都需要按出菜单再点击重新开始,这是因为它们的存档点距离通常长达几十秒甚至几分钟,而硬核游戏不行,本来就已经很短的关卡,还需要浪费几秒点击菜单,这对玩家来说是不可接受的。大部分时候,玩家在起跳的瞬间就已经知道自己失误了,没必要等待结果,没必要观看自己的死亡动画,立刻重新开始,每浪费一秒都有可能让自己的手感热度消失。

4.视野开阔。

视野开阔其实并不是硬核游戏的标准,大众游戏理应也做到这一点,但我发现大众游戏只有极少的一部分真正考虑了这一问题。

只有看清前方的路,才能提前构思怎样过关,对于大众游戏来说,因为容错率特别高,即便看不见前方的路,也可以靠随机应变来对付屏幕外的地形,所以视野问题对于大众游戏影响并不大,但是对于硬核游戏却是致命的。

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多层次难度的关卡设计

硬核游戏对比大众游戏有着天然上的劣势,那就是玩家人数(销量),所以硬核游戏注定不会投入太多的资金,游戏会有多高的可玩性全要看游戏作者的设计功底。

令人惊喜的是,这款游戏的关卡设计非常出色。

首先它在关卡多样性上做得相当完美,从头到尾也没有几个关卡会让人有重复感。不滥用机关,不设计横平竖直的无趣地形,尽量让玩家做出不同操作,可以说它在成为一款好游戏上已经完全达标了。

最吸引我的一点是它的多层次难度设计。

这款游戏为每一关设计了几个不同难度层次,打个比方说,如何经过一个上下移动的杀人刀片。

如果仅以通关为目标,那么答案很简单,等刀片移动开,再走过去就行。如果以最快速度通关为目标,那么你会发现你跑到刀片面前的时候,它正好挡住了你的路,你需要起跳并擦着刀片的边缘过去。

在挑战最速通关的时候,你会发现游戏对于机关的摆放分毫不差。

你会恰好从一个旋转的锯齿之间的缝隙穿过去,你会在空中瞬间两次变向躲过两道杀人激光,你会左右弹跳把一个追踪导弹溜得团团转。

这款游戏以时间为条件为每一关构筑了不同难度,“通关”和“最速通关”完全是两个游戏。

即便是硬核玩家,水平也是参差不齐的,顶尖玩家和入门玩家的差距悬殊。每一款硬核平台跳跃游戏问世的时候,评判它的难度是首要事情,玩家再根据自己的水平考虑适不适合自己。

这款游戏可以说横跨了很大一部分玩家群体,水平较差的玩家仅仅追求通关就可以了,水平较高的玩家还可以在挑战最速通关中获得更多乐趣。

只差一点(Almost There:The Platformer)游戏怎么样-专为跳台类死忠粉设计

总评

总的来说这是一款质量相当高的游戏,它是一个专为硬核平台跳跃玩家打造的游戏,游戏作者显然不是外行人,在关卡设计上下足了功夫。

游戏应该对自己抱有更多自信,无论是商店页面简单到不能再简单的介绍,还是没有操作教程这一点,都在将普通玩家拒之门外。(普通玩家是不会知道R键就是重新开始的)

实际上游戏的整体难度在硬核平台跳跃中属于入门偏难的程度,所以拿来让一些有自信的普通玩家作为入门作也并无不可。

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