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塔科夫通过血赚把单局胜利的内部动机跟外部动机做了结合,一下拉到一个前所未有的高度...只是还是有一个致疵,就是赚到后面就没意思了,钱没处用,解决了这个问题就是顶级神作了。

事实上长线建造也是一个"虚无"的目标,但是是制作者给玩家们的一记"强心针"。因为建造也会有极限,必须给建造一个能够"循环"的意义,而这个循环又融入了"外部"社交生态的闭环,这才是一个更真实的目标,是游戏动力的核心能源,如何实现这个闭环。项目组应该还在探索,但沿着这个方向推导下去,我觉得EVE的设计思想,是拼图碎片的一部分。

逃离塔科夫游戏怎么样?好玩吗?

这游戏贴吧老哥极度暴躁,现在贴吧里就是怼买金 怼跑刀 怼蹲逼 就像逼着所有人都得起装备和人对枪似的,而且现在开挂越来越多,透视自瞄什么的还好说,最猖狂的还有那种直接吸你背包里的物品的挂。

这种死了东西全掉,一夜回到解放前的机制,挫败感太严重,就会不自主的逼着一堆人去跑刀,去当蹲逼。如果把掉落机制改成随机掉落一部分呢?对于死的人,适当止损,增加试错成本,对于赢的人,纯粹的血赚变成一种类似开箱的体验,会不会更好?

感觉这种强制随机匹配+局外成长的模式很可能为mmorpg打开一扇新的大门,毕竟局内战斗模式可以任意改变。
但现在塔科夫也有很多问题,外挂买金就不说了任何游戏都有,经济系统的膨胀似乎是不可避免的——大佬越到后期,自己越熟悉地图打法,好装备和钱越多,避难所还有了能造钱的挖矿机,很容易滚雪球般越赚越多越杀越狠导致新玩家没有活路。现在只能靠删档来维持但肯定不是长久之计。期待毛子想出这个的解决方法。

另外,还是希望不要买金(游戏外交易)。因为卖金的相当大部分是通过作弊手段获取的卢布(卖出价为非正常低价),助长外挂破坏游戏平衡的行为实不可取。

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