我玩的欧美游戏剧情看的明白的好像只有巫师3,其他游戏都是懵懵懂懂的,反正只有自己得到了什么好东西才会有点印象!比如《控制》,那游戏的资料设定的文本量也蛮大的,你不看你都不知道你在干什么,但是了解完了越想越酷,而且文本设计的很好看。
毕竟西式RPG内核继承自DoD,DoD内核继承自西方现代奇幻,西方现代奇幻继承自魔戒,而托尔金写魔戒时构造了一整套神话体系和世界历史,真是一脉相承啊!
本质上是为了省钱且一石多鸟。分布在游戏各地的零散文本,由于本身篇幅短小且相互独立,所以远比长篇整段的好写。且通过这种形式来表现剧情,一来看似挺有逼格,显得自家游戏很有内涵,二来可以吸引玩家收集从而增加游戏时长,最重要的是节约了大量——原本需要通过台词 配音 动捕 镜头等一系列手段才能达到的演绎效果——所必须付出的成本。事实上这种做法在早年游戏中并不多(当然早期游戏对剧情的演绎也限于台词+配音,本身成本也不高),顶多加一些codex百科词条作为一些边缘补完,玩家所需要了解的人物及其世界观基本都可以在平时剧情对话中得知(当然有一些需要前作基础)。
演一出戏却不能把故事讲的让大多数人明白的话,我觉得没什么好洗的,也不用故作玄虚,本质上就是偷懒抠门无能!
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