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这个游戏是有很大潜力的,可惜呢,虽然现在已经不是EARLY ACCESS,但依然是一个半成品,相当不平衡,而且更新很缓慢,再等几年估计也不会有太大变化。

猎户座(Avorion)评测:一款潜力巨大的沙盒游戏

游戏是基本上无时间这个因素的,除非是玩家去到的星系触发的事件,所以可以更方便的自由探索。

游戏难度和装备等级是根据距离银河系核心的距离而决定的,但并非所有因素都取决于这点,于是造成了一系列平衡性问题,除了一些攻击和探索任务之外,大部分商业任务,跟距离无关;武器装备掉落和奖励跟距离相关,但是插件的掉落和奖励则无关,捕获空间站和飞船的难度跟距离有关,但跟武器等级的线性不一致,简而言之就是捕获低等级的飞船和空间站的性价比要低。

猎户座(Avorion)评测:一款潜力巨大的沙盒游戏

游戏的商业因为没有游戏内的记录各个星系商品价格的机制,以至于打算通过商业获利需要非常多的手工操作,还不如做高价值的商业任务有性价比。

游戏本身提供的持续性收入模式非常有限,基本上只能依靠玩家空间站;捕获飞船或者空间站的性价比极低,因为游戏强行设置了一个被占领的“结构性损坏”的DEBUFF,只提供20%左右的血量,以至于在BARRIER附近捕获的飞船只有不到10万的毛收益,扣掉消耗掉的BOARDER,只有几万收益,一个BARRIER附近的4千万空间站,不考虑货物直接卖掉只有一百多万的收益。

猎户座(Avorion)评测:一款潜力巨大的沙盒游戏

毕竟是沙盒游戏,RP性十分有限,而冒险基本上没有几个任务,剩下的唯一乐趣就是造飞船和赚钱,造船不难,但我花了好几个钟头造出一个MINECRAFT级别的飞船后我看了看WORKSHOP的一些大神作品后我就放弃了这点。赚钱的限制太多,需要非常多的手动操作,比如记下高级商品所在的星系。当海盗其实还挺有趣的,但收益不确定性比较高,而且捕获的收益太低太低。所以我在不小心未付费在盟友的废料星系收割了不到10秒立即变成敌对后,就放弃了这个游戏。

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