尽管很多人在抱怨肝,但其实肝不是问题,修仙游戏不肝也没那味儿了不是?只要肝的有趣一切都不是问题。就比如大家为了更好的属性刷三红,为了完美筑基刷逆天改命,但这一切都能很快的反馈在游戏体验上,大家就会觉得很有趣。
而后期其实重复感也并不是问题,问题在于难度的不足,没法再给予类似的正向刺激了,于是给人感觉筑基之前很逆天很热血,筑基之后体验就迅速下滑了,所以BOSS与关卡设计才是关键!
当然这只是个人的愚见吧,如果可能请选择性吸收,如今的热度即使不能说明一切,也至少可以说明游戏前期的很多东西都走在了正确的路上。那么请确定好方向,并继续努力吧,加油~!
玩之前我都不知道是这么小的团队制作的,让我觉得最惊喜的是拍卖会,简直还原修仙小说。
但是不喜欢的一点是击杀对方之后一定有人知道,这太不符合逻辑了,正常情况下都是怕对方报复才会灭口,而且杀人从不掉宝……希望可以还原一下,哪怕把概率拉低,这样被高阶修士追杀的风险可以用高回报弥补。我第一周目第一世界做帮派任务杀的修士,第二周目全来找我报仇了,基本没法出门。
关于地图,我还没打通,不知道一共几张地图。我期望是可以做成人界,灵界,仙界三张地图,如果所有境界放在一张地图会审美疲劳。
我目前第二周目打到金丹,感觉进阶材料的获取方式或许单调,如果后期每次都这样,说真的,不太耐玩。应该多样性一点。
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