您的位置:首页游戏问答 → 《温克尔特:那家小店》游戏亮点与建议介绍

本评测仅针对EA版本3222,由于距离正式发售还有至少一年左右,可能会随着有些版本更新内容调整而失去参考价值,等它脱离EA之后我再回来试试。

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先说目前游戏状况的总结:

建议持续观望或等待临近发售内容充实时再购买

作为一款休闲的商店经营类游戏,本作的肝度适中,经营模式是非常传统的低买高卖、大商囤货投机倒把,玩家在闭店时备齐货物、制造成品,开店时不停在货架间巡视,根据顾客需求补货上架。由于途径和销售渠道都是固定的,到游戏中期难免会让人觉得玩法单一、内容匮乏、挑战不足,玩家在3个小时的新鲜体验过后很容易感到枯燥无聊,不过在传统经营之外它也有自己独特的玩法。

◆亮点之一是它的装修系统

这是本作最最吸引我(装修爱好者)的地方了,在游戏中玩家有一整块(100格)可建土地,不仅能自由拓展店铺面积、设计房型和整体布局,还可以选择墙面和地板的纹样、布置不同风格的家具和装饰品,游戏提供了自由旋转放置和网格吸附功能,既能满足强迫症患者,也能方便部分家具的微调需求。(当然拓展土地、购买家具和仓库扩容都是需要资金和等级解锁的,这也是我后期虽然决定枯燥依然坚持下去的主要原因)

同时这个装修系统也不仅是为了美观,在游戏中玩家需要走到货架附近才能进行上架补货,顾客也要走到货架前才能完成购买操作,而每个展台壁柜都有一个可行范围,如何规划出一套通畅便捷的路径,在保证展台之间的展示范围相互不冲突的同时,又能最大效益地提高土地利用率(因为扩建费用后期很贵),最好还能腾出地方布置装饰品——简单地说就是设计一个兼顾观赏性和实用性的方案,这是一件能让喜爱“折腾”的玩家乐此不疲精益求精的事。

放两个比较典型的例子

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规范式布局:

这个案例里绝大部分使用了6格展示位的大厨柜,这是因为这种展柜补货的效率最高,出来墙边四周之外所有家具都是背靠背或者本身就是双面都有展示范围,土地利用率相当高,省出来的面积全部归为通行范围,保证行走通畅,方便及时补货

隔断式布局

这两个案例里面土地根据不同功能明确划分成了商店、货舱、(屋外)种植和(专门放装饰品提高商店吸引力的)休息处,虽然难免浪费一点土地,但是直观的分区能让玩家操作的时候更一目了然,方便管理,缺点就是如果想要达到和上面同等数量的展位,商店部分的布局会较为紧凑,走动补货的时候就不太方便了。

风格上除了商店展出的木结构,还有陶瓦、石板、瓷砖等等,有点让我想起一个很有意思的老游戏<Recettear>。这样说吧,如果你像我一样没事喜欢整理书柜衣柜、一定要把图标按颜色顺序排列、享受“严丝合缝”的带来的控制感和秩序感【注】,或者是个FF14游戏装修工,那你也可能也会喜欢上这个游戏的装修部分。

当然,个人感觉它目前可调控的东西还是偏少,算是开胃菜等级吧。

◆亮点之二是商品的大幅价格浮动

在这个游戏的设定里有晨昏四季(景物会变化)、也有各种不同的事件(比如战争、火灾、强盗出没),而商品价格会随着季节和随机事件的出现而大幅变化,比如春天食物的价格较低、秋天适合卖造物,发生火灾时木材价格上涨600%(对,没有多写一个零)等等……这就需要玩家适时地囤货才能做好一个奸商(笑

开头说了游戏的进货渠道很单一,除了固定的收银台处订货之外,每天早晨会有一个小贩来限时兜售一些随机商品,收银台处的进货价基本是随季度变化,也受事件影响,但是小贩处的售价则是相对比较随机的,因此看准机会就要下手。但是注意,仓库囤货范围是受“储物处”这个家具的数量影响的,虽然进货时不限制购买数量,但是仓库位置是有上限的,所以也不能进太多,如果一批货物囤积滞销显然会妨碍下次进货。

这一部分的乐趣在于摸索到“多多益善”和“适可而止”的平衡点,游戏中也有垃圾桶的设计,实在不行该扔就扔,丢卒保车并不算亏。

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说完优点该提点建议

这一部分比较简略,实在是因为目前来说本作可以改进的地方太多了,没法一一细讲:

◇每日账单和月/季度统计

游戏内只会在每天歇业的时候显示今日的销售额,既没有收入明细也没有成本/利润/亏损表,虽然按照现在的游戏难度基本上不至于会亏钱,基本上三个季度就能升到满级了,不太需要这个东西,但如果这个游戏是想做到两年三年的话,玩家还是需要更多数据才能做到对店铺的营业状况心里有数的

◇顾客偏好和调研

这个和上一个需求相关,就是玩家作为店主需要知道什么时候什么货物需求量怎么样,什么季节顾客更喜欢什么东西,然后才能做出针对性的货架和进货数量调整。目前我只能通过比对库存消耗来大致判断需求,但还是那句话,这样的“大约估计”总不是长久之计。

还包括老顾客满意度和评价推荐等等

◇自定折扣

这游戏里不能自由调整售价是个大问题,比如像前面提到的滞销货物,要么扔掉,要么继续放着等到下个月再卖,这家店就没有降价促销或者捆绑销售这一说吗 

◇订货

在这个游戏里当顾客有想买但是在货柜上找不到的货物时,头顶会冒一个限时需求泡泡,玩家需要尽量在时限内上架该货物满足顾客,那么既然有这样的指定需求,为什么没有预订功能呢?

◇走出店门

游戏里玩家整个可行走范围就是这100个格子了,希望能走出店门看看,也不用太大,一个小院子就行,也就是除了家具,有没有“庭具”?因为四季变化时外面景物也会变化,如果能随着季节布置一些装饰性庭具同样可以增加店铺吸引力,甚至像铁锹这样的货物完全可以考虑冬天就放在门外当广告展出,需要铲雪的顾客自然就会进店光顾。

◇展台颜色和壁挂布置

目前的家具种类还是太单调了,所有的桌台就是展台展柜,装饰品都是一体的,比如每种花束都是固定的一张高凳放一只花瓶插一束花,这个组合是固定的,但是作为装修工我肯定更想自由搭配哪张桌台上放什么造型的瓶子插哪一种花。

壁挂道具的高度也是固定的,我非得把张画都挂在同样的高度吗?

不同的挂画也是固定颜色的画框+绘画内容,大小也都一样,可不可以设计大中小三种空白画框,由玩家自由选择贴哪张画

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非常希望增加家具染色功能,目前的不同风格家具是基本上是每种风格单独建模,固定颜色,那能不能让玩家自行改变颜色呢,比如乡村风的橱柜是两面的,但是颜色是铜色,放在一堆木质家具里非常不和谐,但它又确实好用,如果能把它染成棕色就会顺眼很多。

◇店主的家居生活

这一点说起来有点儿…有点儿奇葩,玩家扮演的店主是个神仙,不仅不用吃饭睡觉、二十四小时工作,一年连衣服都不换一次的,虽然我知道这部分简略掉在设计思路上是没什么问题,但这也太不讲究了2333333全年无休也就算了,既然店里有剪裁设备,好歹给自己做两身外观吧,最好再来一点居家向的家具,这样的话想要假装自己是正常人类的玩家,就可以选择隔断出一快地方装卧房休息室。

◇创意工坊mod

这个现在提可能为时过早了,毕竟官方内容还不怎么充实呢,不过如果真的打算做以装修为卖点的游戏那家具mod肯定是需要的,应该说模拟建设类游戏创意工坊是标配了。

还有一些零散的小问题

◇BGM太单一,就那么两首不说,曲子本身也没什么存在感

◇键位设计上有一些小问题,部分左键选择的功能无法使用右键取消,操作起来不太习惯

◇机制指引少许不足,比如展柜还可以升级这一点我玩了五个小时才偶然发现……

虽然挑了一大堆毛病,但作为一款仍在频繁更新的EA作品,它还是具备一定潜质,只是目前的游戏内容还不足以撑起它的流程,4-5小时之后的游戏体验就大幅下降。

当然,从我个人的角度来说很希望它能不断更新完善,毕竟steam上的自由装修游戏本来就不多,难得有一个自由度较高画风也不错的,请制作组继续加油<3

以上就是清欢网的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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