与P社游戏国家层面的大战略不同,从四代到六代再到迭起兴衰,文明系列一直朝着城市细节化发展的方向前进,包括特色区域的加入,以及各种新的建筑与改良设施。
可以看出游戏的设计思路是让不同的城市得到特性化的发展,可是结果并不理想,由于对地块需求量的增大,一般大城至少四个区域,在加上奇观,水渠堤坝等占地的建筑,导致粮锤这种基数靠地块塞人的产出变的十分乏力,再加上专家点数的取消,人口的作用下降,增长缓慢,城市生产力上不去,工业区的鸡肋设计,像五代一个大城30几人口要啥有啥还塞了七八个奇观的现象不复存在。最后就只能bug砍树,一片雨林就是10人口再加一个紫禁城。。。政策卡的灵活调控是一个大的亮点,伟人功能的特性化是个很好的想法,可是这代没有做好。至于AI也没啥说的,一直都很蠢,只不过六代蠢的更明显了,而且AI爆兵的倾向削弱了(想想5代黑叔叔,说打你10个单位就扑你脸上了)。
总体上而言,文明6确实做出了许多创新和尝试,虽然有些改变效果欠佳,但是游戏性确实变的更加的丰富了,不过代价是牺牲了游戏的战略性,就像自己所宣传的,越发的像一个运营型的电脑桌游。人口作用的问题见仁见智吧,说不定下一代粮锤也会像科技文化一样主要靠特色建筑来产出。我想玩文明的快乐就在于上不断地建设自己的城市,发展自己的文明,看着自己的国家愈发的强大,最终走向胜利,这也是一直以来文明系列的哲学“经得起时间的考验”。
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