您的位置:首页游戏问答 → 《罪人:为救赎牺牲》boss机制设计的怎么样 游戏打法评测

从E3开始关注这游戏,但是发售一直没怎么打折,到9102年才入手。既然这游戏当时是以souls like来宣传的,那我就先谈谈我对魂的理解,以及粗略把两个游戏做下对比。(本人魂2steam全成就,魂1重置,魂3,血源 PS4白金)

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1、打法的多样性:单从BOSS设计来说,魂系列给我的感觉是,在有一定的难度的基础上给了玩家很大的发挥空间。各种冲击力击倒连击,部位破坏压制等,而所谓回合制不过是认知尚且浅薄的新手的说辞。但sinner给我的感受却不一样,有刻意限制玩意的发挥的嫌疑,各种意义不明的AOE,招小怪,其中我认为最大的败笔是有个debuff会减少玩家的绿条上限,这无疑给了玩家极大的限制,导致后期基本都是回合制,蹭几刀就得跑。我不否认level down机制的创新,但是特定的削弱其实已经限制死了路线了,比如你不可能一开局就去打个减攻击力的,所以大体上改怎么选其实并没有多少自由。

2、BOSS的设计:关于印象比较深刻的几个BOSS我会在下面详细写写,这里就先表达下我个人的一些观点(仅个人感受,勿喷)虽然都是ARPG游戏,但我认为魂类游戏是更注重动作的,最好的体现就是BOSS的近战攻击设计,多样,霸气,危险,同时又给玩家留有足够余地(例如仅靠走位即可躲避,良好利用可以作为输出机会)的攻击才是良好的设计。但是sinner里的BOSS许多都是比起近战,AOE更频繁且更具威胁,甚至近战中有部分招式有过分的方向修正,强迫你翻滚。招小怪就更不用说了,我觉得这就是个无能的表现,注重动作的游戏中如果不是设计不好BOSS个体干嘛要弄一堆小怪?而且这是单人游戏啊,又不是MMO还能分工

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下面详细讲讲几个印象比较深的BOSS(不含隐藏BOSS,因为没看攻略全救赎错过了)

1、色欲,打的第一个BOSS(才不是因为看名字选的)。一阶段设计还行,有一种平静但是危险的气势,招式不多,身手敏捷(但是弹反硬质太短有点说不过去,经常弹了后大剑来不及砍一刀就跳走了)。二阶段。。emmm 跟魂2贪食恶魔有的一比。不过可以跳过二阶段好评。

2、暴食,各种延迟斩,他的连段中也有很多能靠站位躲过的招式,比较认可的一个BOSS。二阶段乱滚有点烦人,让我想起血源被迷宫滚胖支配的恐惧。

3、嫉妒,近战的那个设计尚可。刺剑的攻击可有不少以可靠走位或攻击打断,唯一不好的是放投掷物的招式抬手都一个样,根本分不出来。另外那个放电的简直是纯粹的恶意,无限AOE都不停的,放完一招紧接下一招,特别是追踪的雷电,两个BOSS同时在场时被这种无脑技能打乱节奏时真的烦。

4、贪婪,两个字,恶心。闪现,毒,追踪法术,aoe,小怪,弹幕,样样都有打起来只觉得很烦躁,个人认为是里面设计最垃圾的BOSS

5、骄傲,一阶段的招式有模有样,走位加翻滚打起来十分爽(虽然总觉得我在打王城那种巨偶的加强版)。二阶段一堆攻击欲望强,出手快到有点鬼畜的小怪,再加上剑气,范围不明的跺脚AOE,导致场面十分混乱,毁了这场BOSS战的体验。

6、阿当。剑盾状态下经常出现弹反后无法处决,原因不明,严重影响体验。蓄力攻击带有鬼畜的滑步。身上的火焰不定时自爆也很烦。但总体上讲有对人型战的刺激感(就不问那个起跳咋那么像玛丽亚了)

7、新BOSS,一只鸡。。没错。。不管是外形还是攻击方式。。感觉完全没在用心设计。。那个头的存在意义也不明,虽然有那么一瞬间我有种被劳伦斯上半身追着的错觉。。但是这么说真的是侮辱了游泳教练。

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最后说一下看挺多人提到的BOSS的血量和人物攻击力的问题。我觉得问题不在于这里,再说如果一个只有几个BOSS的游戏结果都跟冰狗一样脆,那还玩什么。。。主要问题还是在于BOSS设计不合预期。举个例子,盖尔,血厚吗?攻高吗?但是你打起来爽吗?当然爽,爽到爆炸,就算是深渊龙,背板后虽简单但依旧有爽快感。即使尤姆的血量,用爆头打依旧爽。反观sinner这游戏,为了保证游戏的内容,BOSS有足够多的血量,但是却没给玩家带来与之相符的战斗体验。整体上只感觉冗长无趣。再加上打法的局限,不是个值得多次重复体验的游戏

打个分吧,单从ARPG来看能给个6.5/10,主要是BGM不太行,配音很尬很中二,剧情我觉得是几乎可以无视的。但是场景设计还不错。然而如果要我站在souls like的角度来评,5分不能多了。(题外话,souls like的游戏最好的我觉得还是盐)

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