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在商店页面看到无简中,心里有些害怕,毕竟晓夜圆舞曲丰富多样的“魂”系统给我留下了很深的印象。如果没有简中啃下描述如此丰富多样的类银河战士恶魔城游戏∑(っ°Д°;)っ。

怪物避难所体验怎么样-怪物避难所玩家体验感受分享

当我进入游戏,轻车熟路地创建存档简单对话后,选择了我的初始宠物(应该是一只菲尼克斯),每个宠物对应一位冒险者!不是应该我主角自由选择宠物的嘛?!(感觉之后会发生什么大事)。尝试一下操作,嗯,方向键移动空格跳跃许久没碰到这么复古的键位了,想必手柄游玩会很舒服。走了几步碰到了一只史莱姆(萌王还是受西方魔幻作品欢迎啊(`・ω・´)),但我怎么战斗?!没人告诉我攻击键啊!尝试着按了按zxc和jkl这六个常用键发现没什么卵用,无奈只好碰撞一下史莱姆等待引导,就是碰上那一瞬间的圣光怎么有些似曾相识呢?!!!∑(゚Д゚ノ)ノ

没想到你这个浓眉大眼的家伙原来是宝可梦啊(想来描述第四张图里的血条已经暗示了)o( ̄▽ ̄)d ,一顿操作过后得到了一颗萌王蛋,孵化出来得到了萌王。

之后逐渐摸索炼级的过程就不赘述了,来谈谈游戏的特点和优劣吧(水了好多字了( ̄3 ̄))

在宝可梦中引入的装备驱动系统提高了可玩性,同时也提升了肝度,精致的关卡设计平台跳跃、陷阱、机关、隐藏房可以说是与恶魔城一脉相承,技能树加点给玩家提供了自由选择的空间(哎,制作人学贯日美的吗?(✪ω✪))

至于缺点嘛,也挺明显的,强调的不同怪物场景交互有些刻意生硬了,例如碰上过高平台只能用土系怪物生成石块踩石块上、绿色房有一关在得到二段跳之前看着地上的尖刺默默叹气得到了二段跳也只能借助飞行系怪物滑翔过去,可不可以额外做一个非战斗场景技能强化系统呢?比如飞行系怪物可以选择升级增长滑翔时间或者飞的更高、火系怪物可以选择提升火焰长度或者火焰为例……,自由度如此之高的养成系统碰到如此单一的场景交互总觉得违和感满满。还有就是平衡性方面,火系也太强了吧,基本没有什么能完全克制火系的怪物,战斗只需要一个怪物不断堆buff一个火系输出一个木系治疗就行了,Boss都能一点点磨死更别提其他小怪了。另外就是怪物分配吧,一个场景基本只有4-5种怪物,打过Boss或者破解场景谜题拿到钥匙后进入下个场景才可能碰见其他怪物,但是好多怪物都是多属性,按我上述搭配基本上不用更换阵容即可应付绝大多数场景,希望开发商在数值平衡上好好改动。

P.S.team17出品必属精品,这次的怪物避难所有着好游戏的底子,当前可以说有8分,后续打磨达到9分10分也不是没有可能,期待后续更新。

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