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《Iron Danger》的游戏画面采用一种塑料卡通渲染材质来打造游戏里的人物,这样的渲染效果能够非常好的突出人物的细节。游戏里又使用了比较明亮配色,加上互补色的运用。让每个人物看起来都非常清晰,虽然限于性能的考虑,减少了部分人物跟怪物的建模面数,导致一些身体的细节看得不那么自然,但整体上来说,我觉得《Iron Danger》的人物渲染是做的非常优秀的。

当然,这一点也仅限于立绘出现的地方,游戏在场景画面上采用了模糊跟 LOD 的处理,让人物的面数随着场景的变化而增减,这导致了本来清晰好看的模型放到场景里就变得有点模糊了,很多人以为这是游戏画面不好的问题,其实在我看来并不是,这只是开发者为了取得更好的性能做的妥协。

游戏里有大量的粒子特效在单个场景的出现。我目前玩到的部分,单个镜头里能够出现几十只怪物,场景里的物件也非常丰富,为了营造更加具有沉浸感的画面表现力,游戏的开发者在场景细节上下足了功夫,不光是场景里的大部分可交互物件有十足的细节,对于一些完全是背景的地方也画的非常仔细。游戏里的场景因为会对战斗有影响,比如场景里的植被会影响怪物的视野,地图上的毒水会伤害角色,孢子喷雾能够用火点燃,头顶上吊着的石块可以击落打击敌人等等。为了凸显这些可交互的物件,开发者除了在游戏机制上设计了高亮物件外,还特别的思考过如何在画面表现上让这些东西与场景里的其他背景看上去不同,这点非常重要,很多时候,我玩类似《神界原罪》这种场景里有大量可交互物品的时候经常会找不到哪些可以交互,而盲目试来试去。当然,并不是批评《神界原罪》,我只能说这是两种不同的设计思路,像“神界”那样因为它是一个从古早 CRPG 进化过来的高级产物,所以在一些设定上一定是延续了 CRPG 的设计思路,受到他们前辈的影响,所以在“神界”里虽然交互并没有那么明显,却让玩家更多的得到一种“突然发现”似的惊喜存在,而《Iron Danger》明显不是“神界”那种设计思路,它更像是一个现代游戏制作者在做自己认为的现代 RPG 游戏。

魔铁危机Iron Danger怎么样-一款无压力战斗的游戏

王道的 RPG 剧情 just so so:

《Iron Danger》的剧情一看就是几个没有文学功底的人做出来的东西,非常正统王道的游戏剧情,作为一款 2020 年出的 RPG 游戏,虽然游戏在画面跟战斗机制上都非常吸引我,但我相信像我这样有非常明确目的性过来玩游戏的玩家还是少数,大部分玩家还是会把这个游戏当成一款普通 RPG 游戏来对待的,那么作为一款 RPG 游戏,它的剧情显然是不够合格的,至少在今天这个 RPG 泛滥的年代,这样没有经过打磨的游戏剧情显然不会让大部分玩家满意。整个游戏剧情我一句话就能概括了:

“故事讲的是北地巫妖女王要入侵南方人类王国,表面正义实则阴险的国王决定牺牲掉我们的主角,一个在小渔村生活的小女孩来换取胜利,而我们这个胸前被插了一块魔法石的小女孩在铁匠大哥的保护下一步步成长为强大法师最终战胜所有敌人的故事”。

游戏剧情唯一值得称赞的地方可能就在于游戏的第一章,采取了一个倒叙的方式来介绍,其他的剧情并没有太多起伏,简直是平铺直叙,一眼就看到结局。

另外《Iron Danger》的开发者之前在内测的时候向内测玩家发布过一个调查问卷,询问玩家认为这款游戏是个什么类型的游戏,玩家的选择结果如下:

绝大部分玩家还是认为这是一个策略 RPG 的游戏,所以我觉得开发者对待游戏剧情的态度恐怕不能让这些玩家满意了,我倒是蛮希望游戏出个大型剧情 DLC 把故事变得曲折起来。

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时间回溯的核心战斗:

游戏除了有我欣赏的游戏画面以外,《Iron Danger》最让我喜欢的还是它的这个时间回溯战斗机制。

其实在《Braid》之前,时间回溯在游戏里已经被用过了很多次,比如育碧的“波斯王子时之沙”系列游戏就用到时间回溯的能力。SE 的“奇异人生”系列也用到了,站在开发者的角度,时间回溯是有一定限制的,比如使用栈这种数据结构存储每一帧的游戏场景里物件的状态,然后回溯时按照先入后出的顺序抛出来就可以了,但这势必受到栈大小的限制,所以很少有能做到像《Braid》这样无限时间回溯的游戏,毕竟《Braid》是一个平台跳跃 2D 游戏,场景里没有太多物件跟状态,但对于现在这些 3D 多角色的游戏,想要长时间的回溯就很困难,而《Iron Danger》在此基础上设计了一种更加聪明的方式,游戏采用大段的时间片来做回溯切口,这样能很好的减少需要存储的状态跟数据,而又由于是即时制战斗,所以玩家的操作才是最关键的时刻,因此可以看到《Iron Danger》正是利用每一个玩家操作点来当作回溯的切点,这是非常聪明的做法,因为玩家其实也只是关心我操作的时刻点。

《Iron Danger》的战斗是一种场景无缝衔接切换的战斗模式,类似的战斗方式在《神界原罪》里相信大部分玩家都体会过了,玩家控制角色在场景里遇到敌人就进入战斗状态,《Iron Danger》跟《神界原罪》不同的地方在于它是一种即时制的战斗模式,玩家需要即时的发布战斗指令,操控角色释放技能来攻击敌人,敌人同时也是实时进行战斗,不过游戏提供了一种称为“神游”的时间控制机制,一旦进入这种机制中,战斗就被划分成14个可以任意回溯的时间片,每个时间片都有固定的时间间隔,如果在这个间隔中玩家或者怪物进行了技能释放、受击等事件发生,就会插入这些事件点,然后玩家就可以选择在这些事件点还没有流出14个时间片之前进行回溯,不断根据敌人的下一步动作调整自己的行动,来达到料敌先机,知己知彼,百战不殆的无敌地位。

其实回退时间本身并没有什么特别之处,特别的地方在于当这种游戏机制跟开发者设计的战斗相结合之后,能够产生的乘数级化学效应带给玩家更加爽快的体验。比如在《Braid》游戏中,玩家通过回退时间,能够去到一些正常时间流逝去不到的地方,这就是设计上的胜利。在《Iron Danger》中,时间回退机制更多的是提供玩家一种处处领先于敌人的优势地位,让玩家可以从容不迫的进行战斗。最开始我并不是这么认为的,所以我在进行战斗的时候几乎是一气呵成,使用“神游”机制非常少,你会发现我最开始的战斗就像是跑酷,手忙脚乱,紧张异常,后来我发现了“神游”的妙处,突然游戏的战斗变了一种风格,变得从容不迫,闲庭信步,无伤成为了我进入每一场战斗的追求。在习得此道之前我见到怪物都是绕道走,生怕进入战斗痛不欲生,习得此道之后,我都是满地图找怪物打,因为只有遇到怪物才能够体现出我的强大跟无敌。所以这款游戏的正确打开方式,不是火急火燎的去推动剧情,而是慢慢悠悠的进行战斗,边喝茶边思考下一步该怎么出招。这是一款可以慢慢玩的游戏,很多人都把游戏想错了。

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缺点跟不足:

除去之前提到的游戏剧情上的外行表现,以及场景渲染并没有达到完全优秀的地步之外。游戏还存在几点比较严重的问题。

首先是游戏的操作非常不便,作为一款即时制游戏,人物行走居然需要不停点击鼠标左键,鼠标按住不放居然不能一直走,简直不像是现在的开发组做出来的设计,这点跟 RPG 剧情不足一样显得很外行。

其次是游戏可以控制的角色太少,目前只有铁匠大叔这个 T,以及我们的小女孩主角这个集火、冰、毒、奶四系法术于一身的天命魔法师这两个角色可以控制,在战斗中几乎没有太多的策略选择,除开常见 CRPG 的战斗场景交互元素之外,就是让 T 上去抗,法师在后面输出,如果能增加角色来构造一个真正可变的小队战斗,相信会有更多人喜欢。

时间回溯机制过于强大,前面把这个机制吹了那么多,实际上《Iron Danger》的时间回溯机制被设计的过于强大了,这也是我之后如果也设计这个机制的时候一定会注意的地方。强大之后的影响导致游戏的战斗乐趣变少了,紧张感不足,我相信这也是为什么开发者给战斗设计的小队只有 T 跟法师两个职业的原因,因为用不着更多的职业了,有这两个职业能解决所有战斗,实际上利用时间回溯机制,我在大部分的时间里都可以让 T 开无双或者法师单挑完成所有战斗,真的是“成也萧何败也萧何”。

游戏的成长机制过于简陋,游戏中能够积累的成长除了控制角色在场景里拾取不同的道具帮助战斗跟回复以外,只有在完成任务之后技能升级带来的效果增加跟加强,然而游戏的数值设计的比较简陋,又由于存在时间回溯机制,导致技能的效果变化并不明显,而对于习惯传统 RPG 成长系统的玩家来说,这点微末的变化根本改变不了战斗的过程,纯属鸡肋。

游戏存在一些 unity 的 crash 问题,我在玩的时候遇到过两次加载切换场景报 unity 加载错误,另外游戏的流程短了一点,只有十几个小时的流程,如果玩的快,可能10个小时不到就能通关。会让一些玩家觉得不值这个价钱。

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总结:

如果你把《Iron Danger》当作一款 RPG 游戏来评价就会显得没那么有吸引力,但它有其独特的亮点跟优势,其优秀的人物渲染跟画面表现力,再加上独特的即时制战斗时间回溯设计机制足以掩盖其剧情粗糙,CRPG 要素过少等缺点。如果你是一个游戏开发爱好者,那么这款游戏有其在开发游戏上的独特亮点设计让你学习,如果你是一个喜欢尝试不同游戏机制的玩家,这款游戏也非常适合你,如果你是一个喜欢老年型战斗,喜欢无压力战斗的玩家,那么这款游戏会让你玩的很爽。我会把它推荐给我的朋友们。

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