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首先,我认为比较值得肯定的地方有三点。第一点,我认为本作的取材立意算是我比较喜欢的神话题材,而且立足点是埃及、希腊、中国这三大神话系列的神(虽然中国还没有实装),让我挺感兴趣的。第二点,我认为要肯定的是制作组的创新精神,想做出一个新的卡牌游戏其实是很困难的,特别是现在市面上的卡牌游戏已经很饱和的状态下,敢自己创新机制的确是很值得赞赏。第三点,我认为本作的艺术风格挺有意思的,这个风格和《Q版三国》的艺术风格很像,萌贱萌贱的,虽然有点糊,但是也算是比较讨喜的类型。

卡纳洛克:神战游戏怎么样-品质尚可,但急待雕琢

好了,先礼后兵,夸完以后我就要开喷了。既然制作组发出了测评邀请,我就不能糊弄制作组,也更不能糊弄各位玩家。我就直接说让我最不舒服的几个地方了:

本作没有弃牌机制,而是抽一打一,对非洲人来说非常的不友好。

我认为这个根本就没必要去刻意搞创新,无论制作组你花多少工夫去修改卡牌属性让玩家的过牌更舒服,都会导致卡牌之间的不平衡,在日后卡牌数量越来越多,英雄技能越来越多的情况下,这个机制的漏洞会让你们的平衡工作压力越来越大。而且最重要的是,卡牌游戏中运气其实占了很大一部分,如果玩家一起手全是鬼抽,然后两三个回合都没有过牌,可能会被小怪打成团灭,难得很没有必要。本来就是一个弃牌机制就能搞定的事情,为什么要给自己找那么多麻烦,我觉得这是一种既难为自己又难为玩家的行为。

游戏目前还属于早期的测试阶段,我认为应该推出自由沙盒模式来让玩家快速体验。

目前游戏的模式是属于冒险模式,平时玩家可以像走大富翁一样在大地图上摇骰子搜集资源,骰子没了就要去远征,在远征中每打过一波怪就可以多得一次投骰子的机会。我相信制作组推出了三人组队的模式就是要鼓励玩家去自由组合卡组和人物从而发掘出各种好玩的体系的,然而在大地图上,获得新神祗的机会很渺茫,有些非洲人可能在大地图跑了三四圈了都还是在用一开始的希腊三雄。制作组既然精心设计了那么多东西给玩家,而且目前属于测试阶段,就应该让玩家更快更舒服的体验到你们设计的东西,不然有问题也很难被反馈给你们,达不成良性循环。我认为就应该让玩家能一开始就能自由组合一些不同神话体系的神祗,远征失败后就重新开始,让游戏存在的问题能快速的反馈给制作组。

游戏的英雄定位区别太弱,有些神祗的特性甚至没有得到很好的体现。

首先,你们在卡牌里引入了MOBA游戏技能伤害系数的这种方式,是一个比较好的创意,但是你们对神祗的面板和背景没有设计好。神威牌其实本质上就是基本牌,但是操控的英雄不同,这个基本牌就会变化。就拿阿瑞斯这个神来说,他是个战神,他在神话中应该是个很嗜血的莽夫,凭什么他的神威牌是叠甲?这样说的话他就是一个没有普攻的废物,只会挨打不会打人,根本就不符合阿瑞斯的定位。他的技能也全是叠甲,根本就没有战斗方向的技能,光靠挨揍也能当上战神吗?而且,无论是希腊的战神还是埃及的战神,他们的面板都低的可怜,导致战神的专属牌打出来的伤害只能用“卑微”两个字形容。你们既然想把战神定义为坦克,就不要把战神的牌设计成全是攻击向的卡牌,应该加强他们的生存能力,而不是让他们变成既不是坦克又不是输出的鸡肋。

机会攻击真的是很搞人心态的一个设计。

我不知道你们真的自己玩过自己设计的游戏么,在远征过一两次以后,怪物的属性成倍成倍的往上翻,在切换人物的时候小怪如果出了机会攻击是非常非常伤的。有时候想切奶妈出来奶人,奶妈还没到前面呢,小怪一个机会攻击直接把前排的人打死了,非常搞玩家的心态。我认为这个机制可以保留,但是没有必要让所有的小怪都享受这个机制,我认为可以给BOSS、精英或者特殊的小怪上安排这个机制,别让所有的怪都会机会攻击。这个机制直接影响到奶妈的价值,请制作组慎重的考虑。

卡纳洛克:神战游戏怎么样-品质尚可,但急待雕琢

最后,还是那句话,目前游戏已经做出来了,我也很期待你们后续的发展,但是光靠我一个人和你们制作组肯定是发现不了所有的问题的,游戏的完善本来就是一件玩家和制作组都要去共同努力做的一件事情。希望你们能继续优化自己的机制,不要在测试前期为难玩家让问题反馈不上来,从而导致恶性循环。

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