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美术、世界观以及氛围营造上确实给我这个不怎么玩独立游戏的人带来了新奇的体验。

游戏总共6章,每一章都有三张常规roguelike地图,通关后解锁下一章以及一艘新船。单局流程大约在一个半小时左右,如果不是初通需要大量阅读文本内容的话可能会更快一些。

世界观上的一些设定,使得roguelike模式的玩法在这个世界观框架下有了合理性,增加了不少代入感。

6章故事的主轴差不多就是传统的 抛出问题-解决问题-产生新问题-解决新问题 的循环。至少剧情设计得还不错,以至于通常在玩法驱动上的roguelike玩法上,我的核心动机并不是游玩而是想把剧情看完。这种体验在我这种战斗驱动的人身上还挺少见的,上一个是十三机兵。

哀恸之日评测:可以给你带来一场新奇的体验

战斗可以简单的理解为能够暂停时发出指令的多单位RTS,可能我这类游戏玩得少,上一个这样的游戏还是十三机兵……拿十三机兵作对比的话,个人认为爽快感弱一些,操作感策略性更强一些。

回到roguelike玩法本身上,其实这游戏因为包含了多周目解锁战舰以及特殊船员解锁,所以应该分为roguelite会更贴切,但是其实前者也并没有带来显而易见的优势,只是提供了不一样的战斗策略倾向。而特殊船员也限制了一局只能带一个而且用过一次之后需要5局打到第二张地图才能再次使用,并且作用也不能说是很大。

哀恸之日评测:可以给你带来一场新奇的体验

游戏进程中会触发相当多的随机事件,会根据你所带的船员拥有的技能带来不同的结果,但是说是结果,一般来说也只是单次事件的奖惩如何,并没有太多类似于witchers游戏任务中那种连带效应产生,算是一点小遗憾。并且一些随机事件,似乎固定选项的结果也是固定的,在多周目游玩时可以直接选择有利的选择,我不清楚这是不是roguelike游戏的常规做法,反正我觉得挺怪的,我本以为这样的设计不会出现在这类玩法中。

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