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除了双人(别问,问就是寂寞肥宅辛酸泪)和五十个随机宝箱(这个有点麻烦,我考虑一下做不做)之外的成就都做完了,简单聊一下想法。

恶果之地游戏怎么样-恶果之地游戏玩家体验评测

这游戏我中间断了很久没玩,等再下回来的时候好像改动满大的……不过我觉得改得简单了不少,重装之前我顶多打到第二关boss,这次普通模式每个角色基本都是两次以内就通了(毕竟加了升级),boss的模式我也只知道前两个的,从套路来说应该算简单了很多。加上关卡也很短,整体游玩过程其实很短……

这个游戏大概就是典型的美工替关卡设计买单,当然这类roguelike(大概是这么拼吧)游戏本身玩法可能也被发掘得差不多了,要说再想在玩法上出彩该怎么办……其实你问我我也想不出来(笑)。

然而恶果之地很大的问题是在判定上,我不太清楚该怎么准确的表达这个东西,就是比如第一关的树木,你会发现角色的脚部会被树木贴图相当靠上的部分阻挡,然而按照这个贴图的样子来看这个位置是不应该存在能挡住角色的东西的(比如树干之类的),也就是说在设计关卡的时候应该是将整个贴图设计成了“墙”,但正常人(当然也没准是我不正常)的空间想象力会让人觉得自己应该可以从树后面过去……这就导致了一些偏差。(不过这本身就是2D游戏,也无可厚非)

同类型的还有诸如墙面,同样凹凸不平的墙面,有些能贴墙直接左右移动,有些就会被阻挡,不知道是不是我看漏了什么……

怪物方面,仙人掌boss锤地给我算范围伤害,我认了;可狗和鲨鱼隔空咬我是几个意思???

还有一些机制上的问题,无论是普通还是困难模式,房间的大小和怪物数量的设计总是在走极端,不是偌大的房间没几个怪,就是狭小的空间给你塞满怪物,很难找到适中的感觉。我个人的理解是游戏可以难,怎么难都可以,但再难也应该有个能让人找到解法的空间,这游戏里有些小房间以及开门杀给我的感觉就是在强制性掉血,这就不是难度可以解释的了,这叫……开发者の恶意(笑)。

武器、技能和随从(随从我上次玩还是没有的,这个设计倒蛮有意思)确实给玩家提供了不少的组合和思路,拓宽游戏方式的想法总归是好的,不过武器这里确实有些欠考虑的感觉。当然我们能看出来这些武器都有自己的设计点,很多武器从描述上就很容易想到操作方式,可实际上很多武器的局限性很大(包括地形限制和怪物限制),真正意义上的万金油武器,也就是无论地形怪物如何变化都至少能够实现不换血输出的,不太多(然而强势武器又真的很强势,基本不用做什么输出走位)……近战武器相对弱势这点很多人也说了,而且这里的debuff效果很低,我的炎爆加毒给怪套了两个debuff都要同时有五六枪的输出才能致死,套debuff等怪死更是根本不可能的,debuff都结束了怪还好好的呢,选择武器的话还是直接输出高的优先,强化还是先上加攻减速。强化武器这里,强化过的就卸不下来……倒也算是难度设置之一,可以有。

除此之外还是希望能有个查看角色实时状态的页面,武器啦、上过的buff啦之类的。

武器设计上的瑕疵,再搭配上不那么完美的地图设置,玩起来就会有些蹩手,可能在游戏体验上就会有些不好。但这游戏现在又是个短平快,而且难度也扯得很低,所以莫名地又把游戏体验拉回来了很多,欸,就很……有意思,本身有欠缺的游戏通过各种同样有欠缺的缝缝补补最终实现了还不错的游玩体验,很奇妙。

说实话这美工和人设有些可惜了,很有特色的角色地图怪物武器之类的设定,可惜给人一种没有展开讲的感觉,最后的那个树芽那里也什么都没有,直接一枪结束也挺空的,排除之前讲的不完美因素,这里就是有些缺憾了,如果后面能跟进些各种方面的展开也许不错。

最后就是这个体量和类型的游戏,每次玩我的CPU居然都报警九十度左右也是很怪,其他游戏也没这个情况啊……

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