您的位置:首页游戏问答 → 恶果之地评测:艺术风格讨喜、难度较低、差强人意的小品游戏

被其艺术风格所吸引,同类型游戏中少见的非像素画风作品。能感受到制作组下了心思的。然而玩了一段时间,想写评测时却有点愣住。感觉能写的点反而不多,抛开独特的画风来说,可能得用平庸来形容,而这种感觉的来源可能是多方面的。

恶果之地评测:艺术风格讨喜、难度较低、差强人意的小品游戏

首先是游戏的难度。相对于同类游戏,恶果之地可能是有意地降低了难度。敌人的攻击欲望并不非常强,数量也不非常多,各个角色的生命值也都足够。整体的节奏慢,敌人也慢我也慢,即使是在BOSS战中,也没有明显地感受到难度的提升。看其他的评测,似乎在我购买游戏以前,游戏的难度就已经在不断下降,而这次为了写评测,又打开一次的时候,又有很多改变。本来就相对较低的难度又再次下降,冲击类敌人在攻击前加入了冲击方向指示,武器的掉落率似乎有增加,特殊房间似乎也有变化。整体难度已经达到了非常低的程度,能看出开发者是在有意降低难度。

这其实是一件好事,俯视角设计游戏不缺少硬核佳作,但是清新的美术风格加上偏休闲的难度应该相对没有很多竞争者,而我个人也并不非常喜欢许多独立游戏为了硬核而硬核,为了魂而魂,为了难而难的风气。

其次Roguelike的风格并不非常浓,游戏的随机性不能说非常强。大关的顺序与内容基本是固定的,房间的布置随机度也不高,基本上没有巨大的区别。这其实原本也没什么问题,同类型中优秀的作品,如以撒、废土,还有移动端的元气骑士的房间随机性也并不非常强。

然而随机性不强,难度又低,二者加在一起,就出了问题。玩游戏的爽快感有一部分来自对未来的未知感。

难度较大的游戏中,一个房间中敌人/掉落的配置稍微改变一点,整个游戏的走向就会改变。而玩家自己的操作,自己无法控制的操作失误,也都会让游戏的进程难以预测。这一点在废土之王中体现较明显,武器掉落、自己的手抖,以及升级选项都可能让战局瞬间改变。

难度较低的游戏,需要游戏本身多变,影响游戏走向,这包括地形、敌人类型、敌人搭配、特殊房间、资源和武器掉落等等。这一点在元气骑士上体现可能会比较多,大量的武器种类,而不同武器的战斗风格及适合的敌人都有十分大的差异,特殊房间对于进程的走向影响相对较大,同一房间内敌人的搭配对战术也会有影响。虽然整体难度不大,但是游戏提供了许多未知因素,让每次重新玩都会不同。

再看恶果,就能体会到这种尴尬。为了照顾玩家,不断降低难度,同时又可能是因为成本问题,随机程度不大,每大关的BOSS都是一样的,敌人种类也并不多。各种武器之间差别并不大,武器模板少,但因为游戏节奏慢,不同武器对于“合适”的敌人优势也不明显,搭配的感觉也不强。造成的结果就是,游戏的流程可预测,每次流程差别不非常大,还短。

开发者的求生欲是很强的,从游戏频繁的更新、改进,以及不断调低的难度都能看出来。然而可能是受限于资源和时间有限,目前的产品对我来说,感觉还是显得平庸。也有可能是我相对游戏的目标群体,还不够休闲,毕竟世事之难,调众口算一件。

说了半天基本上光挑错了,但是不可否认的是,这款游戏还是有很多值得表扬的方面。比如游戏的美术(再夸一次),埋下的许多有趣的梗,开发者不断丰富内容和改进机制的努力,以及开发者的态度。但问题是,真正玩家要玩的,还是游戏本身,而游戏【有趣】这个特质,还是明显需要提升,只能说是差强人意吧。

以及我遇到了一些技术问题。首先是主菜单中,按键(包括键盘和鼠标左键)的手感非常奇怪,似乎只在固定的时间才检测按键,以至于需要长按住半秒来确保触发。以前游戏内也有类似的问题,今天进入游戏似乎已经修复了,然而主菜单还是如此。

另一个问题就相对严重一点,我无法调整分辨率,固定在1176×664,以至于并非像素风格,却呈现出像素的韵味,但我还是更希望能好好欣赏游戏精美的美术,所以还是希望得到解决。

一些大家提过很多次的细节,比如重设键位,比如联机,我就不再赘述了,希望能尽快有改进吧。

最新文章

    关于我们|免责申明|商务合作|友情链接|网站地图

    @2019- QHmanhua.com 清欢网 All Rights Reserved