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月影之塔的一切内容都完美契合于它的美术风格:简化到极致的交互目标,没有任何文字的游戏流程,恰当的各个独立单元,烘托起氛围与紧张感的配乐,都成功让玩家的体验内容被集中在了观看演出与手绘动画上,并以难度亲民的解谜充当佐料。

大体上来说,这是一款没有什么解谜游戏基础的人也能凭借直觉、经验与试错来进行顺畅游玩的作品,但事实上个别谜题的解法思路稍有跳跃,故而难保玩家不会卡关。无论如何,它仍然是国产点击式解谜当中的一部佳作,拥有2-4小时左右时长的体量,值得一玩。

我玩过的点击式解谜游戏并不很多,但对比之下,月影之塔却给我带来了一种奇妙的感觉。在我的概念当中,无论是稍有年头的机械迷城、乱来的Deponia,或者新出的Tangle tower这些较为传统式的点击式解谜游戏,都让我感受到了一种漫长的连贯感,而月影之塔则不同。

月影之塔将场景拆分成为遍布塔上的逐个小房间,每当玩家达成一个场景之后,都会重新回归到塔楼的大地图上,以光点作为玩家所在处的标志,并逐层爬升。这带给了我一种切实的“距离目标更近一步”的成就感,而已经达成的部分也能够让我一目了然。从这个角度来说,月影之塔汲取了一部分类似纪念碑谷这种分章节式解谜游戏的优点,将连贯的流程单元化,让玩家在每个场景之间得到些许的休息,这也让玩家能够有更为充足的精力与情绪来观看游戏在演出上的优良表现。

月影之塔游戏好玩吗-我也想要一条蠢萌的小怪兽

另一方面,月影之塔不仅舍弃了传统点击式解谜游戏中的使用物品进行交互的系统,连整个场景当中能够进行点击互动的部分也屈指可数。这让玩家的多数点击操作都与解谜核心直接相关,大大减少了玩家的试错时间,也让有限的美术资源得以落到实处。

但看得出来,这种简化让本作的关卡在提升难度的层面上显得非常挣扎。最为明显的一点就是本作的可操纵同伴小黑球雷雅可以融入阴影的设定。阴影系统早在第八个房间就已经展示给玩家,却只在之后的场景中仅仅出现过两次——而使用主角尤里本体来制造阴影的解谜方式,更是直到第十六个房间才再次出现。这途中的八个房间,没有一次解谜需要玩家主动使用实物来制造阴影,那么到了第十六个房间的时候,玩家可能早已忘记曾经教授的技法,而卡关也会是理所当然的事情。这在解谜游戏当中显得非常奇怪,我有理由相信途中的关卡可能是迫于难度或其它原因,被砍掉了一部分的机制,才让最终几个场景的难度显得这么突兀。

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另一方面,本作也有一些不太舒适的交互在影响着体验。除去饱受诟病的推物体速度之外,还有使用矿车运载书籍的部分——我甚至可以猜一下设计者的心理:“你看我们专门给这个矿车做了好多个动画,只演示一遍的话岂不是太浪费了,反正过程不长,一共也只有四次,就这样应该没什么问题”。但事实上,这个环节显得无比拖沓,尤其是当我进行二周目的时候。

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*不得不说,无论什么时候,失忆都是一个很适合进行碎片化叙事的设定。不过本作并没有显得那么“碎”,总体来看只是三段大的插叙,让玩家直到结局之时才拼凑出整个故事的全貌。这种叙事的缺点依然存在——在我二周目时,观看动画发现了很多一周目忽略的部分。也就是说,本作可能难以保证玩家通过一周目的游戏完全熟知整个故事的来龙去脉。

*不知道为什么,我发现国产解谜游戏特别爱用小男孩当主角,我都没在其它地区出产的解谜游戏中见到过这种共性。用某位智者的话来说,可能是因为东方传统的小女孩形象太文静了吧。

*尽管故事并不是十分有新意(都是熊孩子的错),但本作仍然配合音画讲出了一个不错且感人的故事。更让人觉得难能可贵的是,仅仅两三个小时的游戏流程,竟然还有可以通过开启隐藏区域来达成的后日谈部分。

*本作的解谜场景与动画结合得异常紧密,在动画当中可以看到很多玩家曾经使用过的解谜要素与去过的房间,让这些已经使用过的元素也起到了辅助叙事的效果。

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