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光明记忆,一款来自飞燕群岛工作室国人自主自研开发的一款 动作射击类 游戏 从之前E3和各种参与的国际游戏展一直关注其中,预告到现在试玩国产游戏的潜力不容小视 热血膨胀快节奏的战斗,新颖充满创意的题材。FPS+动作的融合,这是第一次国产迈出3A大胆的尝试。

开门见山,在本人看来这次试玩的报告 一进菜单界面的科技感已经彻底惊艳了,这是国产自主开发的水平?打死也不信 近似孤岛危机的画质画风,虚幻引擎应用得非常好 丝毫没有浪费画面的痕迹,无论环境 模型 纹理贴图,人物精细都十分精美。动作设计也较为华丽 在连招和技能的支持之下,一场似如枪与刀的交响曲的战斗 自由 切换,在枪战的场景里手感如COD11(使命召唤:高级战争)那样的流畅。近战的镜头语言又有些像鬼泣的影子。总体而言这些尽在好评优点范围内。

光明记忆评测:FPS+动作的融合

即使以上的优点,也有美中不足和一些严重的缺陷存在。在半个小时的游玩列出以下的错误缺点的方面,FPS枪战的动作上比较拖。 某些场景多此一举的强制性执行,例如一段路前面有一小团火 明明我可以通过长按空格可以飞过去非要按技能装个逼灭掉,不然我选前者直接飞过去会直接烧死读检查点从来,这种错误性的设定很让人迷惑不解。其次,技能和近战肉搏设计方面(除技能外) 刀刃的CD冷却时间容易断战斗的节奏,既然你能有处理得当的近战设计 为何不可取消刀刃的CD,让战斗的流畅度更上一层楼 让远近的战斗自由舍取,拿着刀上前砍得爽快的时候使用CD完了又强制切回枪械武器, 难不成真要时代变了,大人? 所以这部分望请制作组留意并改动。还有,敌人与boss战过于牵强 糊涂的游戏核心。模糊的主打风格 既然你想动作和射击两者保持平衡融合,并非不能,但问题出于一场boss都搞得异常黑魂化。不禁让人怀疑借鉴还是为了融合而融合,一种偏于难度向 一种偏于爽快感,二者不可相提并论。其他都是一些bug与少数几个恶性bug错误,打杂兵小怪的时候技能不能使用或没响应。必须读取检查点才能恢复,打boss时被卡入建模不能移动活活摩擦打死。试玩版不支持不能自定义更改键位的设定有点令人抓狂。

光明记忆评测:FPS+动作的融合

+充满新颖,大胆的题材与风格

+射击和动作融合的爽快感

+精美的画面与人物设计

-战斗节奏的拖沓感严重

-游戏难度与风格不相符

-不明游戏主旨,模糊的动作射击主打核心

-恶性的bug

总评:7.5(相对平庸)

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