您的位置:首页游戏问答 → 《代码破译者》游戏迷人之处以及个人认为有缺陷的地方

《Code Cracker》像是小时候你曾经读过的门萨解谜习题的书籍一样,充满了各种饶有趣味的谜题。

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献给同好

在事先对游戏品质做出批评之前,我想说说看独立游戏的难处。当初《星露谷物语》作者Eric Barone历时开发超过五年,仅仅依靠女友的低廉收入维持两个人的生活,一开始他甚至没有考虑过游戏商业成功的可能性,只是单纯地希望在一个自己热爱的品类下做一款自己热爱的游戏,这种生活并非每个人都可以接受。同样作为独立游戏的《Code Cracker》就像是作者的喜好一览列表,像是一封要写给同好的书札,不遗余力地想要与同好者分享其中的快乐。

这个游戏最迷人之处莫过于这些谜题的设计,他们并非和传统galgame的解谜一样显得软绵绵,而是异常“硬核”,比如说和智力属性直接挂钩的上课答题有线性代数题、大学英语题、计算机网络题等等,这些题如果不是因为你是理工科学生或者不是因为恰巧了解那么你很有可能无从下手。而另外一些中等程度的谜题则涉及组合数学和图论基础知识,诸如24点、移动火柴棒、凯撒密码、幻方、最短路径等等,你或多或少曾经在各种所谓智商测试题集上见过它们,但是要在短时间内解决并非是一件易事。所以在游玩这个游戏之前,你先得思考自己是否是游戏设计者的目标用户。

游戏缺陷

那么,下面我将僭越性地从游戏设计方面提出《Code Cracker》的缺陷。首先,游戏的UI设计更像是为了在移动端游玩而非电脑上操作,操作方式上像极了上世纪90年代的,全程鼠标操作,甚至连主角名字居然要输入拼音而不支持直接输入。因为是点点点游戏,离开每个场景是玩家最常遇到的操作,但是因为这个操作本身的触碰区域被设计得不显眼或者不合适的大小,导致玩家容易产生更多误操作。更加让人觉得匪夷所思的是,主菜单第一个选项永远是“开始游戏”而非“继续”,这进一步让玩家误操作的几率提高。

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尽管游戏的核心是解谜,但是其中仍然加入了许多其他数值,比如说主角的属性、行动点数和好感度,这些数值相信玩家们肯定不陌生,甚至脑海里会回想起许多游戏名字。但是遗憾的是,《Code Cracker》的数值设计有些糟糕,比如说初期行动力异常匮乏,而后期行动力又暴涨根本用不完。主角的属性亦如是,开始属性增加缓慢,后期几乎无一例外可以成长为五边形战士。而好感度则显得鸡肋可有可无,这里额外跳出游戏数值谈谈游戏的人物刻画,愚以为凡是涉及好感度相关的游戏,如果不能塑造让玩家想要去增加好感度的人物,那么这个游戏便可以视为是一种失败。不幸的是,《Code Cracker》的人物更像是工具人的脸谱描写。说回正题,溢出的好感度一些人可以通过主线任务的上课轻而易举获得,而另外一些人物则没有那么幸运,需要你花时间动脑子或者是去打工才容易遇到他们。而好感度在后期又毫无作用,让本来有所期待的玩家更显失望。综上,《Code Cracker》的数值设计有许多可以提升之处。

既然核心是解谜,那么说回解谜。前面所言,玩家需要思考自己是否是目标用户,那么假设你是目标用户,将会面临游戏关于谜题设计上一些问题。比如说大的主线任务之间流程过长,这导致要在其中填充很多支线任务来弥补游戏的乏味,我们知道,如果能寄希望于游戏系统或者事件设计来构造额外的戏剧性将会使游戏留住用户,不巧的是,游戏系统我们前面说过,无论是上课还是工作亦或者是去找其他人邂逅,数值设计上已经出了问题,一连串的崩坏容易劝退玩家。而事件设计上编剧又笔力有限,缺少魅力十足的配角,更缺乏绘声绘色的大学生活。这两点均导致游戏某种意义上成为了谜题集。即便是谜题集,只要做得足够好,我们仍然会鼓掌雀跃。只是《Code Cracker》有许多地方仍然需要改进,比如难易度的安排,对谜题的描述,或者本身谜题可能有非唯一正解,又或者提示本身并不具备“提示”功效等等。

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如果能优化以上这些问题,游戏品质将会变得更好。

以上就是清欢网的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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