您的位置:首页游戏问答 → 《神明在上Zengeon》游戏深度评测:非常出色的一款国产Roguelike类ACT游戏

总体来说还行,游戏机制上有点问题,没有新手教程,虽然上手没有什么难度,但是一些机制还是需要告诉一下玩家,我玩了一个多小时才发现道具箱子是二选一的,另外金币机制就很莫名了,限制玩家开箱子完全可以减少箱子的数量,玩家并不知道哪个箱子里面能开出什么,导致后期完全不敢开经验箱子,担心开不到道具箱子,金币开箱这个机制或许需要重新考虑一下。

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下面是游戏评测主要内容:

【画面部分】

画面采用卡通风格,unity引擎,怪物和角色的建模有点P5的调调(尤其是那个 爆! 哈哈),但总体风格有一种浓浓的“手游”感觉(这个游戏确实是会出手机端的,已经可以在tap tap上预约了)

斜45度moba类视角,有的地方视野会被挡住

UI比较简洁明快 建议高亮角色血条 群殴的时候容易看不清楚自己有多少血

目前最高支持1440P分辨率,可调整的画面选项:无; 每次进游戏要重新设置

动作帧数不足

【音乐/音效/配音】

一般来说国产游戏最薄弱的部分,这个游戏也不例外

BGM极其单一,就是一段旋律反复播放,森林场景貌似关键帧还有问题,一个loop下来会卡一下(第一次还以为我电脑宕机了)

配音几乎没有

音效中规中矩,释放技能时如果有能与画面相符的爆破音等等会帮助烘托气氛的。

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【游戏体验-机制/关卡】

游戏一共分11关,三个大场景,每个场景 几个随机生成的小关+1关boss战

堆怪,血量比较厚,不难打但是比较花时间,Roguelike的游戏个人觉得还是讲究一个爽快;我不知道这个设计是不是在为以后上手机(打得不耐烦了就氪金加攻加血之类的)作铺垫

采用打怪掉金币->金币解锁地图中散落的箱子->箱子提供经验值/被动或者主动道具(主动道具只能选两个携带);同种道具可以堆叠,有增益效果; 道具种类不多

角色初始技能以及之后获得的主动技能是有属性区别的,但是有些文字描述很难明白具体是什么属性

因为是Roguelike,死亡后一切重置,角色build什么的全看运气,很可能一路下来爆出的道具并不符合你使用角色的战斗风格/属性

地图部分,因为总共只有3个不同的场景,比较单调。最后一个场景科幻风格+传送门的设计好评。森林场景空气墙/视线障碍太多,角色又移动整体偏慢,影响体验

可以联机游戏(不算成就),但是联机无法打字交流,

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【游戏体验-战斗/操控】

目前共有5个角色可选,各有特色。初始4个技能不能更改,没有成长机制,死亡后一切重置(我觉得就这一点就足够劝退大多数人了,哪怕解锁个技能图鉴/背景设定之类的也好,至少做到打玩一局让玩家有一点成就感才有进行下一局的动力)

游戏内有等级系统,但目前不知道这个等级除了加血量还有什么实质的意义

上文说到的四个技能其实严格来说就是两个,基本大同小异,1个推怪/拉怪/控,1个范围AOE/buff;1技能=普攻,2技能=位移。考虑到游戏移动方面的问题,2技能很关键。

怪物种类重复,攻击方式单一

boss战设计欠妥,就是走位闪避boss一套combo,然后抓硬直打几下,再重复的回合制打法

操作!大扣分项:游戏支持手柄和键盘,以及自订键位。游戏采用的是类似moba的“站桩式”设计(类比清班射击中的单摇杆类型),移动方向=攻击方向;那么第一层问题就来了:俯视角类游戏采用这种操作方式,一般来说最好的就是鼠标移动+攻击,那么你搞个WASD移动以及手柄操作有何意义? 第二层问题:moba类的游戏讲究一个操作反馈,指哪打哪是最基本的。然而这个游戏攻击判定问题巨大,只能8方向。是的你没看错,8方向(移动也是),这点对远程攻击类的角色尤其明显;第三层问题:不谈人机交互之类的自然选择,从单摇杆到双摇杆类游戏的演化,一个主要目的就是把攻(攻击目标,技能施法方向)和防(走位,闪避)分开,解放了操作自由度以及操作次数的压力;那么既然选择单摇杆,为什么角色的移动会做的这么僵硬?指令延迟肉眼可见。这个所有行动/操作的前摇和后摇都无法取消(想攻击某个方向的敌人,必须先推那个方向的摇杆,然后等角色移动一小段距离结束后,才能攻击。)。指望像lol里神微操躲技能是不存在的。游戏全程就是一个站桩式打法,而且还打不准。测试用设备:XBOX 精英手柄/Corsair K95 银轴。啧啧,是不是一开始就想作移动端,所以导致PC游戏操作体验极其别扭

另外还有个小问题,用手柄游玩的时候,菜单,选择角色什么的,还要拿鼠标来点,,,

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【剧情/世界观/人设】

人设动漫画风比较时尚养眼,但和市面上其它类似的游戏相比没有什么给人第一眼印象深刻的角色

用某角色通关后可以解锁该角色的第二套皮肤,总体来说蛮好看的(完全就是换了个人好嘛)

最近也在玩EpicGames上的Hades,虽然严格来说应该是Roguelite,一个直观的感受就是,Hades死了让我想再来一局,主角的死亡是和剧情关联的,也有较多的NPC可以互动以及完善世界观; 反观神明在上,打通关都不知道剧情是讲了个啥。角色间互动也很少,反倒有画蛇添足之感

【评分】

画面-表现力 20% 8

画面-艺术性/UI 5% 8

音乐 5% 5

音效 5% 7

配音 5% 6

技术(优化,摄像机,物理效果) 10% 8

游戏体验-机制/关卡设计 20% 6

游戏体验-战斗/操控 20% 4

剧情/世界观/人设 10% 6

总分 100% 6.3

以上就是清欢网的小编给大家带来的全部内容了,非常感谢您的阅读,祝您生活愉快。

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